miércoles, 31 de diciembre de 2014

Bibliografía 2014

Siguiendo la tradición que me autoimpuse ya en 2009, cierro los artículos del año en este blog con la bibliografía referente lo que llamaría mundo digital (management, tecnología, innovación, tendencias, impacto de la tecnología en la sociedad y los negocios, transformación, liderazgo 2.0 etc) que me ha acompañado durante el año y que ha inspirado una buena porción de los artículos de 'Blue Chip'.

 En el año que se cierra he dedicado una parte no menor de mi tiempo lector a temas que voy a llamar 'prácticos', temas más cercanos con mi quehacer del día a día y donde he tocado temas como la dirección de proyectos, la arquitectura empresarial, el BPM (Business Process Management), el business análisis, etc. La otra mitad aproximadamente la compone la exploración de otras temáticas como big Data, gamification, comunicacion, innnovación o design thinking, temáticas donde encuentro el mayor placer y la mayor fuente de inspiración.

En esas coordenadas se mueven los 17 libros que componen mi bibliografía de 2014 y que listo a continuación.

Y, como todos los años, intento hacer un ranking dificilísimo de lo leído. Dificilísimo tanto por la complejidad intrínseca de definir qué es mejor, como por el hecho de que los primeros libros del año los recuerdo, lógicamente, peor que los más recientes y ello puede llevar tanto a idealizarlos como a despreciarlos.

Con todo, sujeto a todo tipo de cautelas, y como mera orientación,, mi podium de 2014 lo compondrían estas tres obras: 

(1) Design Thinking  (Nigel Cross) Un mundo, el del design thinking, que presta su título al libro y que me propuse explorar al principio del año y del que creo que este volumen es una gran primera referencia. Un mundo cautivador donde la tecnología, la creatividad y los problemas prácticos encuentran una gran expresión y que el libro ilustra con interesantísimos casos reales muy bien engarzados con los aspectos más teóricos. De hecho, me gustaría retomar esta temática siguiendo algunas de las sugerencias bibliográficas que aquí encontré. Tal vez en 2015 haya oportunidad. 

(2) Crossing the chasm(Geoffrey A.Moore) Casi un clásico del mundo del marketing tecnológico, donde se define el concepto del technology adoption lifecycle junto con interesantísimas reflexiones y consejos, de estrategia y marketing que creo que han resistido bien el paso del tiempo.

(3) Too big to ignore (Phil Simon) Probablemente lo mejor que he leído sobre Big Data. Un libro que, si bien explica los beneficios posibles para los negocios y la sociedad, no se queda ahí, como la mayoría, y no elude otros aspectos, muy especialmente el tecnológico, la base real del Big Data más allá de los mitos.

No me resisto aunque sólo sea a mencionar lo interesante que resulta el mundo de los juegos descubierto en 'Innovation games' y 'Gamification', la interesante historia de Amazon en 'The everything store' o el intento, más científico que inspirador de Nancy Duarte de analizar y aconsejar sobre comunicación en 'Resonate'.

¿Y el año que viene?

No lo tengo claro. Sé que seguiré incidiendo en temas prácticos de Arquitectura empresarial y BPM y casi seguro también en la versión más tecnológica que aportan SOA y JEE. Probablemente también profundice en las arquitecturas y tendencias en redes de telecomunicaciones fijas y móviles. Pero seguiré buscando referencias inspiradoras sobre comunicación, creatividad, innovación y transformación digital.

Dentro de un año, espero podamos ver juntos el balance.

Artículos de este blog relacionados

martes, 30 de diciembre de 2014

Mis TED Talks de 2014

Hace poco menos de un año, el 6 de Enero de 2014, cuando alcance las 100 TED Talks vistas, lo que me ocupó todo 2012 y 2013 así como el final de 2011, quise hacer en este blog un pequeño resumen de mis motivaciones y de lo que allí encontré.

Y ya entonces me dije que podría ser interesante, al finalizar cada año, y mientras mi interés por esta actividad se mantuviese vivo, recoger las TED Talks de ese año.

A punto de finalizar 2014, pues, recojo en este post las TED Talks que he visto este año que está a punto de alcanzar su final.

Antes del listado, indicar brevemente qué me mueve a este interés en las TED Talks.

Creo que lo puedo resumir en tres objetivos o tres intereses, los tres en el ámbito del conocimiento y el aprendizaje:

  • Contacto con tendencias: conocer de qué se habla, qué se mueve en el mundo digital en lo relativo a ciencia, tecnología, gestión, sociedad, innovación... Las TED Talks son una fuente inagotable de ideas, actividades, inquietudes. Realmente es un lujo disponer de forma gratuita de esta riqueza y calidad de contenidos.

  • Aprendizaje práctico de storytelling: ver las técnicas, recursos, palabras, movimientos, historias que utilizan los mejores maestros de la comunicación. Otro tipo de aprendizaje, enormemente atractivo... y muy práctico aunque pueda parecer lo contrario.

  • Práctica de inglés: si, también inglés. De hecho, reconozco que inicialmente fue lo que me movió a 'engancharme' a las TED Talks. Simplemente buscaba una forma atractiva de escuchar inglés nativo. Lo cierto es que es tanto el atractivo de las TED Talks en relación a los dos puntos anteriores, que éste, la práctica del inglés, ha bajado mucho en interés relativo... pero sigue existiendo y de hecho creo que es recomendable como un recurso pedagógico muy útil para profesores o academias de inglés.
Si el año 2013 lo finalicé con exactamente 100 TED Talks escuchadas, este año he añadido otras 45 nuevas.

¿Qué tipo de TED Talks selecciono? Bueno, aplico varios criterios pero, algunos de ellos son:

  • Charlas sobre temas que me interesan
  • Charlas de personajes que me interesan
  • Charlas de autores de libros (no literatura) que he leído
  • Las TED Talks más vistas/recomendadas
  • Puntualmente, alguna charla que me ha recomendado algún amigo o conocido.

Con todas las que llevo ya escuchadas hasta la fecha, la selección ya me cuesta un poco más que al principio de la andadura, pero todavía son tantas las posibilidades que con una hora de búsqueda de vez en cuando puedo encontrar aún montones de propuestas atractivas que me duran para las siguientes semanas.

Y sin más dilación, aquí va la lista de las TED Talks de este año.
La poeta Sarah Kay en TED
¿Cuál recomendar?

Sinceramente no lo tengo claro. Confieso que algunas ya no las recuerdo muy bien y, en otros casos, puedo ser injusto pero, por sugerir alguna, y sin que eso signifique que realmente sean las mejores, podría citar tres ejemplos:
Pero todas, las 45, son, de alguna forma, un pequeño tesoro, 

Espero que os animéis a ver alguna y las disfrutéis.

lunes, 29 de diciembre de 2014

Objetivos difusos

En el artículo anterior, hablábamos de la diferencia entre procesos de negocio y juegos, y de cómo, mientras los primeros ofrecían un camino determinista, los segundos eran un mecanismo de exploración, de búsqueda...

Y la razón del auge de los juegos es que cada vez más los objetivos no son concretos y, por tanto, los caminos no pueden estar preestablecidos.

Los juegos son grandes herramientas para alcanzar objetivos difusos, "fuzzy goals" como los denominan Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo en su libro 'Gamestorming'.

¿Qué nos dicen estos autores de los objetivos difusos?

En primer lugar:

A fuzzy goal is one that motivates the general direction of the work, without blinding the team to opportunities along the journey.

Quizá esa expresión 'dirección general' es lo que mejor los define. La libertad y creatividad con que el equipo debe afrontar este tipo de objetivos se remarca a continuación.

Fuzzy goals must give a team a sense of direction ad purpose while leaving team members free to follow their intuition.

Finalmente, y quizá lo que resulta más interesante, es comprender la naturaleza de esos objetivos difusos, esos objetivos generales pero que impulsan a la creatividad.

Según estos mismos autores, tres son las características que los definen:
  • Emocionales: alineados con la pasión y energía de las personas.

  • Sensoriales: debe ser posible tangibilizarlos de alguna manera, darles forma o visibilidad.

  • Progresivos: es decir, dinámicos, cambiando en el tiempo. Llegar al objetivo es un proceso de movimiento en el curso del cual se produce el aprendizaje. Los objetivos se ajustan a medida que se produce ese aprendizaje.
Vistos así, estos objetivos difusos pueden asustar un poco por lo cambiante...pero ofrecen un enorme potencial de inspiración, energía y cambio...

Y ¿de eso se trata al fin y al cabo, no?

viernes, 26 de diciembre de 2014

Juegos versus proceso de negocio o la exploración frente al procedimiento

Quizá uno de los motivos por los que los juegos gocen de tanto predicamento hoy en día como herramienta de management sea porque en los entornos laborales actuales las reglas ya no están tan claras como antaño.

En un mundo que se desplaza desde lo industrial y mecanizado hacia los servicios, la experiencia de cliente y la innovación, los caminos ya nos están claramente delimitados, los procedimientos no suelen ser aplicables, las recetas no son conocidas.

Los procesos de negocio tradicionales y las directrices o procedimientos operativos, buscan la calidad y la eficiencia con base en el carácter determinista de aquello que describen y regulan. 

Y es un loable y muy necesario empeño.

Pero no sabemos, ni queremos probablemente, regular la creatividad, o las experiencias.

Y en ese entorno, pues, nos encontramos ante unos objetivos difusos, ante unos caminos que más que simplemente recorridos, deben ser explorados.

Y ahí es donde los juegos encuentran sus sitio.

Ilustración de Gamestorming que ilustra la diferencia entre proceso y juego

En su libro 'Gamestorming', Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo afirman:

While a business process create a solid, secure chain of cause and effect, gamestorming creates something different: not a chain, but a framework for exploration, experimentation, and trial and error.

Esa exploración, esa apertura de posibilidades, es lo que convierte a los juegos en unas grandes herramientas para la creatividad y la innovación.

Y si, además, son divertidos...

miércoles, 24 de diciembre de 2014

#macrotweet: La importancia de las preguntas

Perhaps nothing is more important to exploration and discovery than the art of asking good questions.

Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo
'Gamestorming'

lunes, 22 de diciembre de 2014

Las fases de un juego

En el artículo anterior vimos qué es lo que hacía diferente y atractivo a un juego.

En éste, y basándonos de nuevo en el libro 'Gamestorming' vamos a ver las fases de un juego. Según los autores, Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, un juego es un mundo, un mundo que se desarrolla en cinco fases:

  • IMAGINAR el mundo: Lo primero es imaginarlo, un espacio temporal donde los jugadores exploran ideas y posibilidades según unas ciertas reglas.

  • CREAR el mundo: La creación es, fundamentalmente, el imponer esas reglas, artefactos y fronteras.

  • ABRIR el mundo: El mundo se abre, se inicia el juego, mediante acuerdo entre los participantes, tras entender esas fronteras y reglas.

  • EXPLORAR el mundo: Con los objetivos del juego actuando como motor, se produce la exploración en busca de la forma de satisfacer esos objetivos. Para ello se interactúa con artefactos,se prueban ideas y estrategias y se realiza la adpatación según los resultados obtenidos.

  • CERRAR el mundo: Fin del juego, en general cuando se cumplen los objetivos y se obtiene a cambio alguna forma de gratificación
Según los autores, las dos primeras fases constituyen el diseño del juego mientras las tres últimos son el juego propiamente dicho.

El esquema es simple pero, aparte de permitirnos entender la estructura de un juego y de establecer una suerte de modelo común, las tres fases del juego propiamente dicho (abrir, explorar y cerrar) se corresponderán  como un guante, como veremos en algún artículo posterior, con la forma de aplicar los juegos para elicitar conocimiento, obtener ideas y gestionar dinámicas de grupo.

viernes, 19 de diciembre de 2014

¿Qué hace a los juegos diferentes?

La gamificación, el uso de dinámicas propias de los juegos para 'asuntos serios', está en boga.

Los juegos son una forma atractiva de conseguir información, de implicar a clientes, de educar, y de muchas otras cosas...

Ahora bien ¿qué es lo que hace a los juegos tan atractivos? ¿Qué los convierte en una alternativa ventajosa? ¿Qué es lo que los caracteriza?

En el libro 'Gamestorming' se identifican cinco factores que los caracterizan:
  • Espacio propio: En un juego nos movemos en un espacio diferente al de la vida real y las reglas de esa vida real se suspenden temporalmente y se sustituyen por las reglas del juego. Es como un mundo alternativo. Esto crea un entorno seguro donde se pueden tomar acciones más arriesgadas, incómodas o incluso groseras.

  • Fronteras: Un juego está limitado en el espacio y el tiempo.

  • Reglas para la interacción: el juego tiene sus propias reglas, como hemos dicho, diferentes de las del mundo real.

  • Artefactos: La mayoría de los juegos emplean artefactos físicos que de alguna forma representan información sobre el juego, ya sea por sí mismos o por su posición.

  • Objetivo: Los jugadores tienen alguna forma de saber cuándo el juego se ha acabado, un estado que están deseando alcanzar.
¿Justifica estos cinco factores su atractivo?

Al menos justifican su especificidad, su naturaleza diferencial. Y si nos resultan atractivos, algo tendrá que ver la atracción con estas características...

lunes, 15 de diciembre de 2014

Cinco oportunidades para mejorar la operación de un negocio

Mucha literatura existe acerca de la mejora de procesos de negocio, acerca de BPM, BPI, Lean, Six Sigma, etc.

Y no sólo se trata de literatura: creo que es realmente importante que las compañías mejoren todo lo posible sus procesos de negocio en busca de la máxima calidad, eficiencia y satisfacción del cliente.

Sin embargo, la mayor parte de la literatura se centra más en generalidades y metodologías que en contar realmente cómo se mejora un proceso de negocio.

Por ello me interesa ir identificando y censando todas las técnicas o ideas al respecto.

Así lo hacía hace unas semanas, por ejemplo, en el artículo 'Ideas para mejorar procesos de negocio'

Hoy reflejo algo relacionado y que encuentro en el BABOK (Business Analysis Book of Knowledge), la 'biblia' del Business Analysis. Aunque no se centra específicamente en procesos de negocio, anda bastante cerca cuando en el capítulo dedicado a análisis de requisitos, nos identifica las oportunidades de mejora de la operación del negocio.


Éstas son las ideas que nos sugiere:

  • Automatizar o simplificar el trabajo de las personas: priorizando en la automatización las tareas sencillas sometidas a reglas estrictas.

  • Mejorar el acceso a la información: la idea es que, disponiendo los profesionales de mucha información, se disminuya la necesidad de la especialización.

  • Reducir la complejidad de las interfaces: tanto en la interfaces entre sistemas como humanas.

  • Incrementar la consistencia del comportamiento: haciendo que los profesionales se comporten de la misma manera ante la misma situación, especialmente cuando se trata de dar la cara ante clientes que no entienden las diferencias.

  • Eliminar redundancias: proporcionando la misma solución cuando diferentes stakeholders presentan necesidades comunes
Estas sugerencias siguen siendo todavía bastante genéricas. No obstante, si a partir de estas y otras parecidas propuestas somos capaces de confeccionar una suerte de checklist y ´esta se repasa de manera crítica ante cualquier proyecto de mejora de procesos, creo que puede dar buen resultado.

Seguiré, por tanto, intentando capturar estas ideas y propuestas.

Artículos de este blog relacionados

viernes, 12 de diciembre de 2014

#macrotweet: el riesgo y la innovación

You won't discover and invent anything unless you get used to taking riks and trying new things on a regular basis.

Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo
'Gamestorming'

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Rumbo a lo desconocido

Las primeras páginas del libro 'Gamestorming' de Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo Constituyen un pequeño tesoro de ideas interesantes o afirmaciones rotundas y acertadas.

Así, aún en el primer capítulo, se nos dice:

New, by definition, means "not seen before". So, if a team wants to truly create, there is simply no way to precisely define the goal in advance, because there are too many unknowns. Embarking in this kind of project is akin to a voyage of discovery: like Columbus, you may begin your journey by searching for a route to India, but you might find something like America. completely different but perhaps more valuable.

Puede parecer una perogrullada...pero es importante recordarlo: hacia lo desconocido no se pueden establecer rumbos claros sino aproximados.

Precisamente a ese encontrar el rumbo, a ese saber cómo navegar en dirección hacia lo desconocido, nos ayudarán los juegos de los que seguiremos hablando en próximos posts a partir de los hallazgos encontrados en el libro citado más arriba. 

Sólo una advertencia: el que el destino pueda ser algo incierto, el que existan muchos elementos desconocidos, no significa que no se deba marcar un rumbo. La innovación y la creatividad no pueden ser un salvoconducto para la falta de rigor, sino para una altísima flexibilidad y capacidad de adaptación, para un saber seguir navegando cuando algunos de los misterios se nos van revelando y alterando el rumbo inicial.

Colón tenía claro que debía navegar hacia el Oeste...aunque no pudiera sospechar lo que allí iba a encontrar.


lunes, 8 de diciembre de 2014

El imperativo de la creatividad

Existe una cierta creencia de que la creatividad es algo así como un don, algo que unas personas poseen y otras no.

Y, si eso fuese cierto, aquellos no tocados con el don de la creatividad no podrían más que reconocerlo, resignarse y desarrollar otro tipo de conocimientos, virtudes y habilidades para intentar progresar en su desempeño y carrera profesionales.

Sin embargo, aparte de que es discutible que la creatividad, como cualquier habilidad, no pueda, al menos hasta cierto punto, desarrollarse, puede que la estrategia de la resignación no sea viable hoy día.

A medida que la actividad profesional se desplaza hacia los servicios, a medida que los empleos son más sofisticados, a medida que nos convertimos en trabajadores del conocimiento, la creatividad comienza a hacerse imperativa.

Ya no basta con ejercer una tarea claramente descrita de una forma automática o semiautomática. Es preciso aportar inteligencia, conocimiento... y creatividad.

Así nos lo advierte en el prólogo de 'Gamestorming' uno de sus autores, Dave Gray, quien afirma.

If you are a knowledge worker, you must become, to some degree, creative.

Si eso es así, y con independencia de las dotes de creatividad que de forma natural poseamos, estamos en la obligación de intentar desarrollar nuestras dotes creativas y las técnicas de creatividad.

En concreto, los autores del libro mencionado nos proponen técnicas basadas en los juegos.

La creatividad es un imperativo y, si la desarrollamos a través de juegos, además, será divertida...

viernes, 5 de diciembre de 2014

Estudiando Business Analysis con Barbara Carkenord

'CBAP/CCBA Exam Prep' es, como su propio nombre indica, una guía de estudio para la obtención de las certificaciones CBAP y CCBA en Business Analysis que ofrece el IIBA (international Institute for Business Analysis).

Se trata de un libro que en su presentación, estilo y metodología reproduce el modelo del afamado 'PMP Exam Prep' de Rita Mulcahy en el campo de dirección de proyectos y de preparación de la certificación PMP.

Un poco sorprendente, eso sí, es que el libro no sigue el orden de temas del BABOK (Business Analysis Body of Knowledge) que es la guía oficial del IIBA sino que la autora elige un esquema más acoerde, entiendo, con su entendimiento de lo que es el Business Analysis aunque, por supuesto, mantiene una referencia continua al BABOK.

En concreto, los nueve capítulos que componen el libro son:
  • 'Tricks of the trade for studying your exam'
  • 'Business analysis key concepts'
  • 'Enterprise analysis'
  • 'Elicitation'
  • 'Requirements analysis'
  • 'Requirements management and communication'
  • 'Solution assesment and validation'
  • 'Business analysis planning and monitoring'
  • 'Putting it al together'
De la lista de capítulos anteriores se observan algunos que sí mantienen correspondencia con los del BABOK, quizá los que corresponden a las actividades nucleares como son 'Enterprise analysis', 'Elicitation', 'Requirements analysis', y'Solution assesment and validation'. A cambio, mientras el BABOK dedica capítulos enteros a las técnicas de Business Analysys y las competencias del analista, este libro diluye estos dos aspectos entre el resto de capítulos y, a cambio, dedica foco específico a la gestión y cmunicación de requsitos o a la planificación y monitorización. Una elección que, aunque desde u punto de vista de tratamiento de la materia puede ser acertado, es algo arriesgada desde un punto de vista pedagogico para un libro expresamente orientado a preparar un examen.

Se acompaña cada capítulo de los principales se una serie de preguntas de ejemplo similares a las del examen y con su respuesta correcta.

Un libro ordenado, austero y riguroso, como corresponde a su objetivo. La experiencia de los candidatos que lo utilicen como guía de estudio será la que deberá marcar, evidentemente, si cumple o no su misión.

Barbara Carkenord

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia a partir de perfil en IIBA)

Barbara A. Carkenord tiene más de 25 años de experiencia en Business Analysis y es una de las fundadoras de la industria de la formación en Business Analysis. Es autora del bestseller mundial 'Seven steps to mastering Business Analysis así como de 'CBAP®/CCBA® Exam Prep, Premier Edition', publicada por RMC Publications en Abril de 2012.

Puedes conocer más de la autora visitando su perfil en LinkedIn.

Ficha técnica:

EDITORIAL: RMC Publications
AÑO: 2012
ISBN: 978-1-932735-59-8
PAGINAS: 383

Artículos de este blog relacionados

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Dirección de proyectos y democracia: una paradoja

Nunca se sabe de dónde puede salir una reflexión.

La Dirección de proyectos es una disciplina, en mi opinión, valiosísima. Interesante en su teoría y casi insustituible en su práctica. Pero no es, quizá, donde uno esperaría encontrar profundas reflexiones sobre la sociedad.

Otra disciplina, que percibo como una especie de hija adoptiva de la anterior, es el Business Analysis. En la teoría de esta disciplina, muy ligada a proyectos de mejora de procesos y, sobre todo, de desarrollo e implantación de sistemas de información,  se recogen aspectos concretos heredados de la disciplina de la dirección de proyectos.

En cierto sentido, el BABOK (Business Analysis) es heredero del PMBOK (Dirección de proyectos).

Bueno, el caso es que un aspecto concreto, de otros muchos que hay, en que he visto un casi total alineamiento entre ambos es cuando se trata de la resolución de conflictos y la decisión en grupos.

Muy en concreto, leyendo el libro 'CBAP/CCBA Exam Prep' de Barbara Carkenord, en el capítulo dedicado a elicitación y las técnicas aplicables, me encuentro los métodos de decisión en grupo.

Son estos:
  • Consenso
  • Compromiso
  • Mayoría
  • Unanimidad
  • Decisión autocrática

Sólo por sus nombres es fácil reconocer de qué nos hablan. Y si nos olvidamos que partíamos de la dirección de proyectos o del Business Anlysis reconoceremos algunos de los métodos que se utilizan en muchos ámbitos sociales y, en concreto, en los mecanismos e instituciones propios de la democracia.

Sin embargo, hay algo que me ha llamado la atención, y que motiva este post.

Cuando la fuente citada valora los diferentes métodos para conseguir una decisión en grupo ¿cuál diría el lector que considera el más desaconsejable, el que conviene evitar si es posible?

Pues el tercero: la regla de la mayoría, que es algo tan simple como adoptar como decisión lo que diga la mayoría.

¿Observa el lector la paradoja?

La mayoría es el mecanismo nuclear de la democracia. Gobierna, salvo excepciones, el partido que ha obtenido la mayoría. Y las decisiones en Parlamentos, Ayuntamientos y demás instituciones democráticas se toman... por mayoría.

Pero la dirección de proyectos nos lo desaconseja.

¿Qué tiene de desaconsejable este método? Simplificando un tanto, la sensación de ganador-perdedor. Los pertenecientes a la mayoría se sienten satisfechos, los de la minoría frustrados. No hay enriquecimiento sino una suerte de lucha. No son buenos sentimientos, no para un grupo de trabajo, no para un equipo.

¿Sí para una nación? ¿Si para una sociedad?

Hay aspectos prácticos que pueden explicar el por qué del uso de la mayoría en las instituciones democráticas pero ¿no resultan reconocibles esos sentimientos de frustración y derrota en nuestra sociedad democrática? ¿No confirman esos sentimientos los consejos de la dirección de proyectos?

Paradójico... o quizá no tanto...

lunes, 1 de diciembre de 2014

Jugar para ganar productividad

Falta de productividad...

Un cáncer que asola muchos trabajos de oficina (bueno, probablemente no sólo de oficina) y algunas de cuyas manifestaciones más típicas son las innumerables e inacabables reuniones sin objeto ni conclusión, o la invasión multimedia de nuestro tiempo fundamentalmente en forma de correos electrónicos y llamadas telefónicas con una cada vez mayor y desagradable presencia también del whatsapp.

Muchas pueden ser las explicaciones, pero algunas las podríamos encontrar en la incapacidad para organizar correctamente las reuniones o, más aún, en la incapacidad para conducir a resultados dichas reuniones, especialmente cuando hablamos de tareas creativas u opinables.

Luke Hohman, conocido por su libro 'Innovation games' en el prólogo a otro libro, 'Gamestorming', describe de esta forma la situación:

Although the loss of productivity caused by these kinds of mistakes is considerable, these mistakes result in more than that. They generate frutration among the team as work must be redone. They result in inncessary meetings, because once mistakes are realized, yet another meeting must be called to figure out what to do. The mistakes clog up our email inboxes, because instead of being comfortable in knowing whom I must email about what, I instead just CC: or even more insidiously, bcc; everyone.


Entonces, el papel moderador, las habilidades de dirigir la reunión, de elicitar ideas y requisitos, y de gestionar la dinámica de forma que se obtengan conclusiones es capital.

Una reunión bien conducida obtiene conclusiones, establece consensos y define planes de acción. Más aún, una reunión bien gestionada evita muchas otras reuniones y comunicaciones cruzadas.

Existen muchas técnicas de gestión de reuniones y de elicitación, pero gozan de creciente predicamento las técnicas basadas en juegos, la conducción lúdica de un grupo humano a la obtención de ideas y conclusiones sobre las mismas.

Sorprendentemente, los juegos, quizá por su capacidad para obtener y fijar nuestra atención e interés, cuando son utilizados sabiamente pueden ser unas técnicas muy eficaces para la realización de reuniones productivas, interesantes y, sobre todo, concluyentes.

Vale la pena entonces explorar este campo ¿no?

Eso es lo que vamos a hacer en siguientes posts basados en reflexiones y comentarios sobre el libro 'Gamestorming' de Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo.

Será divertido... al fin y al cabo, se jugar se trata...