miércoles, 18 de abril de 2018

Cinco pasos en la metodología de diseño de IDEO


IDEO es probablemente la compañía de diseño más famosa y donde se sitúa la cuna del Design Thinking.

A pesar de los tintes artísticos que el diseño parece transmitir en sí mismo, y la magia de IDEO tiende a confirmar, lo cierto es que IDEO sigue una metodología.

Eso nos decía Tom Kelley en su bestseller 'The art of innovation'. En ese libro, Tom Kelley afirma que el aparentemente caótico trabajo de IDEO, éste se apoya en una metodología que, eso si, se adapta a la tarea concreta a realizar y que tiene cinco pasos. Estos:

  • Entender el mercado, el cliente, la tecnología y las restricciones percibidas en el problema.

  • Observar a personas reales en situaciones del mundo real para averiguar lo que les mueve

  • Visualizar conceptos novedosos y a los clientes que los usarán

  • Evaluar y refinar los prototipos en iteraciones rápidas

  • Implementar el nuevo concepto para comercialización

Dicho así, transmite más una filosofía o un armazón, más que una metodología completa. No obstante, los conceptos son potentes y permean todas las teorías modernas sobre diseño e innovación así que vale la pena tomar nota... y aplicarlos.

lunes, 16 de abril de 2018

Cuestionando los focus groups y la investigación de mercados


En el marketing y diseño tradicionales un primer paso aparentemente razonable, antes de de lanzar un producto al mercado, antes incluso de dedicar muchos recursos dentro de una compañía al desarrollo de ese producto, es hacer un análisis previo de mercados. 

Una herramienta también para intentar detectar las necesidades de los clientes son los llamados focus groups en que se reúne a un grupo reducido de expertos o personas relevantes de las que esperamos obtener,. mediante preguntas y un debate enfocado, información relevante acerca de la acogida para un producto o qué se espera de él.

Parece bastante sensato ¿no?

El planteamiento tiene aparente sentido pero se adapta mal a la realidad, y más a una realidad como la actual en que las tecnologías y los productos, la oferta y la demanda se modifican a velocidad de vértigo.  Y se adapta mal a productos innovadores y tecnologías disruptivas puesto que incluso los propios clientes, o los expertos que de alguna forma les pretenden representar, pueden no saber realmente qué pedir, qué esperar o qué les puede interesar.

En ese sentido, y desde hace ya varios años, todos los métodos de emprendimiento, innovación y diseño tienen a prescindir de estudios previos y, en su lugar, usar observación directa de usuarios/clientes o experimentos con clientes reales para validar las hipótesis que acerca de ellos y su comportamiento podamos tener.

En ese sentido, Tom Kelley, de IDEO, escribía en su best-seller 'The art of innovation'

We're not big fans of focus groups. We don't much care for traditional market research either. We go to the source. Not the "experts" inside a company, but the actual people who use the product or something similar to what we're hoping to create.

Es decir, se busca la fuente, los mismos usuarios y, con frecuencia ni siquiera se les pregunta, sólo se les observa...

Se trata de ir a la fuente última, la más segura...

viernes, 13 de abril de 2018

Lean UX explicado por Jeff Gothelf y Josh Seiden

'Lean UX' es una filosofía de trabajo que combina el diseño con los principios Lean Startup y la gestión agile. En este libro, los autores intentan explicar sus principios y funcionamiento.

Para ello, nos ofrecen contenido en nueve capítulos agrupados en tres partes:
  • 'PART I: INTRODUCTION AND PRINCIPLES': que proporciona una introducción a Lean UX y sus principios.

    • '1 Lean UX: More important than ever before': muy corto, es una breve historia del diseño de productos y por qué la necesidad de una evolución, incluyendo la liberación del mundo físico y la necesidad de un aprendizaje continuo con base en el feedback de clientes.

    • '2 Principles': describe los principios subyacentes al proceso Lean UX, que afectan a organización, cultura y proceso y que incluyen aspectos como equipos multifuncionales, pequeños, enfocados y autogestionados, el foco en conseguir lo que el cliente busca (outcomes) más que unas características concretas, el permiso para fallar o el descubrimiento continuo.

  • 'PART II: PROCESS': describe en detalle el proceso Lean UX haciendo énfasis en varios cambios o desplazamientos de foco.

    • '3 Driving vision and outcomes': en un primer cambio, apuesta no por los entregables, las funcionalidades o características sino por el resultado para el cliente (outcome). Pone mucho énfasis en declarar y gestionar las suposiciones (assumptions) e hipótesis, y propone como herramienta la definición de proto-personas, algo así como clientes típicos.

    • '4 Collaborative design': describe el segundo cambio de enfoque que es una apuesta hacia un trabajo de diseño más colaborativo.

    • '5 Minimum viable products and prototypes': En que se apuesta por un diseño basado en la experimentación y el aprendizaje, basándose mucho en las ideas de Lean Startup y el concepto de Producto Mínimo Viable y dedicando bastante espacio al prototipado.

    • '6 Feedback and research': tiene que ver con el feedback, que se debe obtener de forma continua, temprana y colaborativa.

  • 'PART III: LEAN UX IN YOUR ORGANIZATION': que se centra en cómo introducir Lean UX en una organización

    • '7 Integrating Lean UX and agile': explica cómo encaja Lean UX en un entorno Agile.

    • '8 Making organizational shifts': profundiza en los cambios organizacionales necesarios para el modo de trabajar de Lean UX

    • '9 Case studies': como indica su título, presenta una serie de casos concretos en empresas concretas.
El método Lean UX es, como se puede ver, un método ecléctico, que bebe fundamentalmente de tres fuentes: diseño de productos, lean startup y agile. En ese sentido, no es especialmente original aunque sí puede resultar ilustrativo y de aplicación práctica en los entornos de diseño. No deja de ser también un repaso integrador de esas otras filosofías en las que se apoya. El libro en sí es correcto, exponiendo de forma clara y con abundante material gráfico, los conceptos y la forma de trabajar.

El conjunto, si bien no muy original, sí resulta interesante.

Jeff Gothelf

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia de su perfil en Rosenfeld Media)

Jeff Gothelf
Jeff Gothelf es evangelista Lean en Neo, expandiendo la palabra de la gran colaboración de equipos, innovación de producto y decisión basada en evidencias.

Es conferenciante y líder de pensamiento acerca del futuro del diseño de la experiencia de usuario, enseñando frecuentemente o pronunciando charlas acerca de construir culturas que promuevan el trabajo en equipo y la innovación. Jeff es apasionado de avanzar en los principios que subyacen en el núcleo de Neo, y lo hace a menudo a escala global.

Antes de unirse a Neo, Jeff dirigió los equipos de diseña de experiencia de usuario en The Ladders y Web Trends. Anteriormente, había trabajado con y dirigido pequeños equipos de diseñadores software en AOL. Es autor, junto con Josh Seiden de 'Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience'.

Puedes conocer más del autor visitando su página oficial.o seguirle en twitter donde se identifica como @jboogie.

Josh Seiden

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia de la información en su Página Oficial)

Joshua Seiden
Autor, diseñador, estratega y coach en NYC.

Trabaja con equipos en el lanzamiento de nuevos productos y servicios y es co-fundador de Sense & Respond Press donde se publican libros cortos para líderes.

Conferenciante habitual.

Su último libro es 'Sense & Respond'. Anteriormente había escrito 'Lean UX' con Jeff Gothelf.

Puedes conocer más del autor visitando su página oficial o siguiéndole en Twitter donde se identifica como @jseiden.

Ficha técnica:

miércoles, 11 de abril de 2018

El poder no aprovechado del contact center


Probablemente no valoremos los contact center (los antiguos call center) en lo que se merecen. Y no ya sólo el reconocimiento a su labor, no creo que en general demasiado grata, sino en su valor estratégico, un valor que parece permanecer oculto.

Y ese valor reside, precisamente, en su constante relación con los clientes. Desde hace años hablamos de poner al cliente en el centro, del foco en el cliente, del cliente 'para arriba' y del cliente 'para abajo' y, sin embargo, ese cliente, especialmente para las grandes empresas, aparece desdibujado, despersonalizado, cubierto y oculto tras una capa de estadísticas y estudios de mercado; si tenemos suerte, tal vez tras una análisis más fino del tipo big data.

Pero el contacto constante, el contacto personal, el contacto, además, con sus problemas y sus dudas, lo tiene el contact center, quizá más incluso, que las fuerzas de veta y otros equipos comerciales. Así nos lo advierten, también, Jeff Gothelf y Joshua Seiden en su libro 'Lean UX: Designing great products with agile teams'. Nos dicen:

Customer support agents talk to more customers on a daily basis than you will talk to over the course of the entire project.


No resulta tan sencillo, sin embargo, obtener sistemáticamente la información que atesoran estas unidades. ¿Qué nos proponen estos autores?

Pues nos hacen cuatro sugerencias:

  • Acércate a ellos y pregúntales qué les cuentan los clientes (en el caso de los autores, referido al producto sobre el que están trabajando).

  • Mantén reuniones mensuales regulares para entender las tendencias.

  • Aprovecha su conocimiento profundo del producto para aprender cómo resolverían ellos los retos sobre los que trabaja tu equipo (de nuevo, los autores piensan en un equipo de diseño de producto)

  • Incorporar tus hipótesis en sus procedimientos de llamada.

Las sugerencias, en efecto, están muy orientadas a ayudar a equipos de diseño y puede que no escalen del todo bien a grandes compañías con gruesos centros de atención... pero desde luego, algo se puede hacer para obtener el valioso feedback de los equipos de atención a cliente, para desatar todo el poder no aprovechado del contact center.

lunes, 9 de abril de 2018

Una cura de humildad para desarrolladores software


Ya comentamos al analizar por qué fallan los requisitos software que uno de los problemas era la desconexión entre aquellos que especifican el software y aquellos que lo desarrollan... agravado por la distancia entre los que especifican el software y aquellos que realmente lo utilizan y necesitan.

Habría que añadir, creo yo, especialmente cuando hablamos de experiencia de usuario, que nos desarrolladores tienden a no ponerse en el lugar de los usuarios. En ocasiones por falta de imaginación o empatía, en otras por desidia, en otras, en fin, por falta de tiempo, lo cierto es que resulta muy común el que un software que formalmente cumple los requisitos funcionales que se le han solicitado sea sin embargo, incómodo, lento, complejo de usar haciendo que, si bien el requisito en teoría se cumple, en la práctica no resuelve, o resuelve mal, las verdaderas necesidades de los usuarios.

Una de las mejores formas de resolverlo, de concienciar a los desarrolladores (y especificadores) es que vean a los usuarios reales, en su entorno de trabajo real, intentando hacer un trabajo real con ese software que hemos construido (o con el software legado o procedimiento al que vamos a sustituir con nuestro nuevo software).

En esa línea apuntan Jeff Gothelf y Josh Seiden en su libro 'Lean UX: designing great products with agile teams' cuando nos dicen:  

Nothing is more humbling (and motivating) than seeing a user struggle with the software you just built.

Así es. A poco que un desarrollador tenga amor propio y tenga una sincera intención de hacer un buen trabajo, la visualización de un software, su software, que resulta inadecuado o incómodo para el trabajo real del usuario real, la observación directa le proporcionará una más que saludable, útil y pedagógica cura de humildad, una cura de humildad que debe enfocarse positivamente porque es una forma excelente de aprender.

El desarrollador ya conoce la tecnología, ahora sólo necesita ponerse un poco en el papel del usuario final que, en el fondo, no es nada más, y nada menos, que su cliente.

viernes, 6 de abril de 2018

Métodos Ágiles con Carmen Lasa, Alonso Álvarez y Rafael de las Heras

'Métodos ágiles. Scrum, Kanban, Lean' es exactamente lo que su título promete: una explicación de los conceptos, filosofía y técnicas de los métodos ágiles más populares. Todo ello, expuesto en un lenguaje muy llano, muy sencillo, muy directo, que hace que la lectura sea rápida y placentera.

El libro se estructura en diecisiete capítulos agrupados en tres partes.

El primer capítulo '1 Métodos ágiles' que precede a las tres partes, es un barrido rápido por los primeros conceptos de agilidad y por los métodos más populares: Lean Software Development, Scrum, Kanban, Pragmatic Programming, Feature Driven Development (FDD), Dynamic Systems Development Method (DSDM), eXtreme Programming y Lean Startup.

Luego se aborda con bastante detalle Scrum y para ello dedica toda la primera parte 'TRABAJAR CON SCRUM'. Se inicia con un capítulo que hace un recorrido por Scrum en su conjunto '2 Scrum de un vistazo'. A continuación, se dedica un capítulo a cada uno de los pasos o elementos más importantes de Scrum, ocupando los siguientes capítulos cuyo título es sobradamente descriptivo:

  • '3 Luces, cámaras y Sprint 0'
  • '4 ¿Qué tengo que hacer? El Product Backlog'
  • '5 Antes de empezar: Sprint Planning'
  • '6 Manos a la obra: Desarrollo del Sprint'
  • '7 ¿Vamos por el buen camino? La Sprint Review'
  • '8 ¿Cómo lo hemos hecho? La retrospectiva'
  • '9 Scrum en acción: "Tu" Scrum'

La segunda parte, 'APLICACIÓN AVANZADA DE LOS MÉTODOS ÁGILES', describe otros métodos ágiles aparte de Scrum, pero también algún elemento particular del propio Scrum. En este caso, los capítulos son:

  • '10 XP. Una aplicación de los métodos ágiles al desarrollo de software'
  • '11 Scrum en la empresa'
  • '12 Escalando Scrum'
  • '13 Kanban. El otorgador de permisos'
  • '14 Lean Software Development'

La tercera parte, algo ecléctica, 'EL ÉXITO EN LOS PROYECTOS', explora las fronteras del agilismo entrando en dos disciplinas/técnicas que lo rozan: el lienzo del modelo de negocio y Lean Startup así como en la técnica de las especificaciones ejecutables. De nuevo, el título de los capítulos no deja dudas sobre su temática:

  • '15 Lean Startup'
  • '16 El lienzo de modelos de negocio'
  • '17 Especificaciones ejecutables'

'Métodos ágiles. Scrum, Kanban, Lean' es un libro muy ordenado y didáctico. Un libro donde, sobre todo, se explica en profundidad Scrum, pero que también da una panorámica muy comprensible de otros métodos ágiles y de otras técnicas muy modernas de gestión de la innovación y el emprendimiento. Un libro cuya lectura, quizá como metáfora y homenaje a su contenido, es muy ágil.

Carmen Lasa Gómez

(Fuente: Perfil en LinkedIn en Febrero 2018)

Carmen Lasa
Carmen Lasa es licenciada en Ciencias Físicas.

Autora de los libros "Métodos Ágiles: Scrum, Kanban y Lean" y "Métodos Ágiles y Scrum”

LeSS certified, SAFe Agilist por la Scaled Agile Academy así como Product Owner y Scrum Master cerfified por la Scrum Alliance.

Desde hace años forma parte del equipo responsable de la implantación y monitorización de métodos ágiles en Telefónica I+D (Scrum, Kanban and XP) en los equipos de desarrollo, impartiéndoles formación y coaching.

Participa en la definición e implementación del ciclo de vida de los servicios en la organización potenciando los equipos colaborativos que creen eficazmente productos de alta calidad, poniendo siempre foco en el usuario final.

Actualmente, y como miembro del equipo de “BI & Analytics para la operación” de Telefónica I+D, trabaja en la definición y seguimiento de las mejores prácticas en el seno de la operación y despliegue de los productos desarrollados en su empresa así como en el análisis de los datos generados durante la ejecución de estas actividades

Puedes conocer más de la autora visitando su perfil en LinkedIn.o seguirla en twitter donde se identifica como @carmen_lasa.

Alonso Álvarez García

(Fuente: Ficha de autor en A un Clic de las TIC)

Alonso Álvarez
Experto en métodos ágiles: Scrum Master, Agile Coach; agilista convencido y entusiasta seguidor de estas innovadoras formas de trabajo. Profesional con casi treinta años de experiencia, desarrollados en su mayoría en Telefónica Investigación y Desarrollo, en campos como Cloud, Internet y Vídeo. Autor de 14 libros de temática técnica, el más reciente “Métodos Ágiles. Scrum, Kanban, Lean”, así como de unos cuantos artículos. Futurista aficionado, amigo del Cine y de pedalear al aire libre.

Puedes conocer más del autor visitando su perfil en LinkedIn o siguiéndole en Twitter donde se identifica como @alalga.

Rafael de las Heras

(Fuente: Ficha conferenciante en Fundación Telefónica)

Rafael de las Heras
Es ingeniero de telecomunicación y en su trayectoria laboral ha trabajado en proyectos de muy diversa temática como son la bioingeniería, ocio digital, servicios financieros e identidad. En estos campos ha desarrollado su conocimiento de las metodologías ágiles y su aplicación a diferentes entornos de trabajo, empresas y productos desempeñando diferentes roles.



Ficha técnica:

miércoles, 4 de abril de 2018

Tres Tipos de Minimum Viable Product (MVP)


El MVP (Minimum Viable Product) es uno de los conceptos que más ha hecho fortuna de entre los introducidos por Eric Ries en su Lean Startup, heredado del Customer Development Model de Steve Blank, su maestro.

En pocas palabras, un Minimum Viable Product es la versión más reducida de un producto que podemos llevar al mercado y que clientes reales se interesen por él. La idea es invertir lo menos posible antes de llevar nuestra idea al mercado, para ponerla a prueba lo antes posible con clientes reales y tener feedback temprano con el que aprender y ajustar lo que sea necesario para la siguiente iteración.

Probablemente las posibilidades de MVPs sean casi infinitas, pero en su libro 'Lean UX: Designing great products with agile teams',  Jeff Gothelf y Josh Seiden nos ofrecen tres tipologías de Productos mínimos (muy mínimos realmente) en relación con el mundo digital y la experiencia de usuario.

Son estos:
  • Prueba de 'landing page': un MVP orientado a que un equipo se haga a la idea de la demanda para su producto. Implica crear una página de marketing, con una proposición de valor clara y una llamada a la acción, acompañado de algún mecanismo de medir la conversión. En cierto sentido, es la fachada de un producto que, visto desde el exterior de la web parece real...pero por detrás lo que hay es una herramienta de medida y puede que aún no haya producto en absoluto. Aunque parezca un poc 'falso', los autores nos dicen que Kickstarter está lleno de este tipo de páginas.

  • Funcionalidad ficticia (el botón a ninguna parte): En cierto sentido se parece a la anterior. Se 'simula' la existencia de una funcionalidad en la web, puesto que existen por ejemplo, los botones para invocarla, pero si se pulsan...no ocurre lo esperado sino que el usuario recibe un mensaje de 'muy pronto disponible' o similar. Son como mini-landing pages. En alguna ocasión, y para no incomodar a los clientes, puede ser preciso darles algún tipo de compensación, premio o similar.

  • Mago de Oz: Técnica que sirve para poner a prueba la mecánica de nuestro producto una vez que ya nos hemos hecho ala idea de la demanda. En este caso,la 'cara' hacia los clientes es plenamente funcional pero el 'backoffice' se maneja aún manualmente o por mecanismos de contingencia.

Los tres casos que se nos presentan son un poco extremos en cuanto a lo de 'minimum', se centran en un entorno típicamente web y pueden provocar alguna reacción adversa en los clientes que tal vez deban ser compensados. A cambio, tiene las virtudes de ser rápidos, baratos y que permiten obtener un muy buen feedback... es decir, justo lo que esperamos de un MVP.

Sírvannos, pues, de inspiración...