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jueves, 21 de noviembre de 2024

Patrones subyacentes metodológicos y analíticos. El uso consciente de las herramientas y modelos

Después de bastante tiempo publicando artículos que, con alguna excepción en forma de reseña de libros, tenían que ver con la inteligencia artificial y/o la robótica, hoy voy a cambiar momentánea y brevemente de tercio para hablar de análisis, metodología y rigor.

Habitualmente veo, incluso en entornos académicos, usos o entendimientos incorrectos de herramientas, metodologías o enfoques de trabajo de naturalezas diversas pero que, de una forma u otra, caen dentro del ámbito de la gestión empresarial.

Me refiero a conceptos o herramientas como un simple DAFO, o un modelo de negocio o enfoques como 'agile' o 'design thning'.

Términos que tienen en común haber hecho fortuna en el mundo empresarial, enseñarse con frecuencia en el ámbito universitario o de posgrado, y estar muy presentes en medios más o menos especializados (en este caso a lo mejor habría que enfatizar lo del 'más o menos'). Y, como ya he comentado en algún otro post y a propósito de algún tema diferente, esa popularidad tiene una doble cara o es un arma de doble filo. Por un lado es bueno, ayuda a que se propague y se aplique, y por otro lado es malo, porque favorece el uso frívolo y descuidado del término, la herramienta o la metodología.

A mi, que valoro el conocimiento y el rigor y que me he preocupado de autoformarme en todos esas herramientas y enfoques que menciono, debo confesar que me enerva un tanto ese constante empleo frívolo, superficial e incluso ignorante de esos  nombres, herramientas y métodos.

Pero ayer vino a mi mente una reflexión algo más positiva, que me pareció interesante y que motiva este post.

El caso es que tuve ocasión de leer un uso, para mí algo 'cogido por los pelos' del término design thinking. Y pensando el porqué de ese uso, se me ocurrió una explicación diferente, y algo más positiva que la pura ignorancia y superficialidad.


Metodologías y patrones


Esa reflexión me lleva a distinguir, en cada enfoque metodológico o herramienta de trabajo, dos niveles.



Por un lado está lo que es la herramienta o metodología propiamente dicha, la que alumbraron sus creadores, generalmente conocidos gurús de la gestión, la que está bien analizada, documentada, explicada y a la que debemos referirnos para un discurso y una práctica rigurosos. A este nivel, y aunque el término quizá resulte algo aburrido y 'viejuno', lo voy a denominar metodología, ya que no se me ocurre un término más atractivo y moderno.

Pero por debajo de la metodología rigurosa, hay una serie de fundamentos, principios básicos o patrones de comportamiento, más difusos quizá, más laxos e indefinidos quizá, pero también más generales y que permiten su aplicación en entornos diferentes de aquellos para los que fue pensada la metodología inicialmente. Éstos serían los patrones subyacentes.

Lo que creo que sucede es que, en muchos casos, las personas no bien formadas, no bien advertidas, pero que 'han oído campanas', se quedan con dos cosas: por un lado, el nombre 'oficial' de la metodología, que en realidad se refiere al nivel superior y, por otro, a los patrones o principios básicos, que son el nivel inferior pero más general.

Y luego aplican los principios básicos, pero dándoles el nombre de la metodología.

Y así, se habla de un DAFO (cuando realmente no es un verdadero DAFO pero sí usa sus principios, sus patrones) o de un design thinking que, realmente, no es un 'design thinking pero que emplea sus principios y patrones.

Por si dicho así suena muy abstracto, lo concreto en cuatro herramientas o enfoques metodológicos muy populares y con frecuencia mal usados.


Análisis estratégico: el DAFO


Metodología


El DAFO es una muy bien conocida herramienta de análisis estratégico. El DAFO, como metodología (nivel superior), se aplica a una empresa u organización y adopta dos visiones: una externa (Amenazas y Oportunidades) en que se mira al mercado y al contexto, y otra interna (Fortalezas y Debilidades) en que se analiza la situación y competencias de la propia organización. Tanto para el análisis interno, como para el externo, se mira tanto lo bueno (Oportunidades y Fortalezas) como lo malo (Amenazas y Debilidades).

Hecho este análisis estratégico, la empresa puede identificar sus opciones estratégicas y elegir, con cierto conocimiento de causa, la mejor

Así concebida es, como digo, una herramienta de análisis estratégico y aplicada a una empresa o una organización

Sin embargo, la veo con frecuencia aplicada a un proyecto concreto, incluso de no mucho alcance, dentro de una organización. Estrictamente hablando, eso es incorrecto


Patrones subyacentes


Los patrones subyacentes al DAFO son esa doble mirada interna y externa, por un lado, y la otra doble mirada: positivo-negativo.

Y así considerado, en realidad, podríamos aplicarlo a otros muchos ámbitos. Por ejemplo, se habla en ciertos entornos, de un DAFO personal, y creo que ahí, si sabemos bien lo que estamos haciendo, podría llegar a tener bastante sentido. Me encaja menos aplicarlo a lo que he dicho más arriba, proyectos, pero, de nuevo, sabiendo lo que se hace, podría llegar a ser admisible.

Probablemente el DAFO sea una de las herramientas más sencillas y flexibles, con unas patrones más claros y que la habilitan con más facilidad que otras a aplicarla fuera de su verdadero entorno que recuerdo, de nuevo, que es el análisis estratégico.


Modelo de negocio: el Business Model Canvas


Metodología


El Business Model Canvas es una herramienta omnipresente en la literatura actual de gestión empresarial y, especialmente, de innovación y emprendimiento. Se trata de una herramienta para describir un modelo de negocio y, con base en esa descripción, poder adoptar posibles decisiones sobre el mismo. Ese es su objeto, aunque parece también muy ligado al emprendimiento y la innovación, precisamente porque, y tal y como definen reputados autores, una startup lo que está buscando es un modelo de negocio rentable y sostenible y, por tanto, necesita describir y analizar ese modelo de negocio y trabajar sobre él.

Pero he visto usar también el Busines Model Canvas para un proyecto, un simple proyecto, ni siquiera especialmente transformador, en una empresa establecida con un modelo de negocio establecido... y que el proyecto no va a modificar. Y eso no es muy correcto.


Patrones subyacentes


El Busines Model Canvas tiene unos patrones menos claros y externalizables que el DAFO, pero podríamos identificar la necesidad de una triple mirada: por un lado hacia el mercado (clientes, proposición de valor, canales y relaciones), por otro hacia la parte operativa (actividades, recursos y socios) y finalmente hacia la económica (flujos de ingresos y estructura de costes).

Y, quizá, podríamos decir que los propios cuadrantes que hay dentro de cada una de esas miradas, nos confecciona una especie de checklist de cosas a tener claras en una organización.

El Business Model Canvas es una herramienta muy popular y muy útil, pero que creo que no se extiende fácilmente fuera de su entorno natural que es el modelo de negocio de una empresa, o de una unidad de negocio dentro de ella o incluso de una línea de productos dentro de ella.

Si lo aplicas a un proyecto, creo que solo podría tener sentido en proyectos más o menos ambiciosos y transformadores y no tanto por el proyecto propiamente ducho sino para saber cómo el modelo de negocio condiciona al proyecto o cómo, caso de ser realmente transformador, el proyecto impacta en el modelo de negocio.


Dirección de proyectos: Agile


Metodología


Quizá uno de los términos más usados, y con frecuencia de manera incorrecta o con una valoración incorrecta, es el de 'agile'. Aunque a los fanáticos del agilismo les repele que se le denomine 'metodología' y prefieren hablar de 'framework', creo que aquí opto denominarla metodología, siguiendo los dos niveles explicados más arriba y, en concreto, del ámbito de la dirección de proyectos. Una metodología surgida en el mundo del desarrollo software, aunque luego ha hecho fortuna yendo más allá y aplicándose a otros muchos tipos de proyectos e impregnando metodologías de innovación y emprendimiento como 'lean startup'.

Aunque como metodología, en efecto, agile es 'laxa', los enfoques agile como scrum definen sus roles, sus herramientas, sus ceremonias...

La verdad es que creo que en el caso de 'agile', su mal uso se debe casi siempre a superficialidad y a ignorancia de todos esos detalles, pero de todas formas, creo que exhibe patrones muy claros,  muy útiles y muy exportables más allá de su ámbito natural.


Patrones subyacentes


El patrón más claro, y en el fondo definitorio, es el de el crecimiento iterativo y adaptativo, crecimiento y adaptación tanto en la definición del propio alcance del proyecto como en el desarrollo y entregables del mismo. Y un crecimiento y adaptación que, un poco, se mueven por una especie de ensayo y error, especialmente cuando trasciende el mundo del software y se centran en innovación.

Esa visión adaptativa e iterativa es la que lo convierte en tan útil para salir del mundo de los proyectos de software e ir hacia otro tipo de proyectos. Y, ese movimiento de ensayo y error, lo prepara bien para la innovación, como hemos dicho.


Productos y soluciones: desing thinking


Metodología


Quizá como metodología, el design thinking sea en sí misma la más difusa, a veces más una filosofía que una metodología y la que, de forma natural, tiende más a sus principios y patrones que a un enfoque cerrado.

De todas formas, y aunque muchos de los propios gurús del design thinking parecen derivar y ampliar sus fronteras, su ámbito principal es del diseño de productos y servicios, o soluciones en general, con una visión amplia, que conecta con el cliente y usuario finales, y que también propotipa y prueba, avanzando de forma iterativa.


Patrones subyacentes


Dentro de los patrones del design thinking se encuentran también la iteración y la adaptación, pero quizá refuerza más que agile, elementos como la creatividad, la empatía con y observación del usuario / cliente así como el prototipado. 

La cercanía al usuario final, la empatía y el prototipado son útiles en muchos problemas complejos o sin roadmap de resolución claro, y eso lleva a posibilidades de uso fuera del ámbito de los productos, servicios y soluciones.


Sobre el conocimiento y el rigor


Hecho el razonamiento anterior y ejemplificado en los casos que con más frecuencia me encuentro, tiendo a adoptar una visión un poco más optimista de cómo son usadas estas herramientas y metodologías.

No digo que no exista desconocimiento y superficialidad, que existen y bastante, y no digo que no exista un cierto 'postureo', que también existe y probablemente bastante, pero al menos me queda la expectativa de que, aunque seguramente bajo un nombre incorrecto, al menos se estén aplicando unos principios y patrones que sí pueden ser correctos y útiles. 

Dicho lo cual, a pesar de todo, reclamo, aunque sé que en vano, la profundización en el conocimiento real de las herramientas y tecnologías y que se usen por su nombre cuando realmente se está aplicando esa herramienta o metodología.

Y defiendo y abogo también, cuando tenga sentido, se apliquen sólo algunos de sus patrones y principios pero, cuando eso suceda, sea mediante una identificación y selección consciente de esos patrones y sin aplicarles un nombre que no les corresponde.

Esa es mi propuesta y ese es mi deseo. La propuesta aquí está. El deseo, creo que ni el genio de la lámpara me lo va a conceder :).


Conclusiones


Por debajo de las herramientas y metodologías más populares de análisis y gestión empresariales, subyacen unos principios y patrones básicos. 

La confluencia, por el lado negativo, de una cierta ignorancia y superficialidad en muchos adoptantes, y en el lado positivo, de unos patrones y principios básicos de utilidad mucho más general, hace que con frecuencia se apliquen  fuera del ámbito que les es propio y con un nombre que sería incorrecto.

Sin embargo, si reforzásemos el conocimiento y consciencia tanto de metodologías como de patrones, podríamos aplicar con mucho provecho los segundos, sin adjudicarles el nombre las primeras. 


lunes, 8 de abril de 2024

Consejos para llevar el Design Thinking a la empresa

Una de las disciplinas que domina el panorama de la innovación desde hace años, pero a la vez, quizá, una de las disciplinas más intangibles desde un punto de vista metodológico, sea el Design Thinking.


Sobre la percepción de intangibilidad del Design Thinking


Digo que se trata de una disciplina algo intangible porque, al menos en mis lecturas hasta la fecha sobre la materia, me he encontrado más una filosofía de trabajo, un enfoque para la innovación o para la definición de productos y servicios, que una serie de pasos estructurados, o unas técnicas concretas o al menos unas buenas prácticas bien definidas, una sistematización de alguna manera.

No digo que no existan, sino que hasta la fecha yo no me las he encontrado. Por eso prefiero hablar de percepción de intangibilidad que de una verdadera intangibilidad. En cualquier caso, me encuentro en búsqueda activa de esa tangibilización.

Y en esa línea, de hecho, me encuentro finalizando la lectura del libro 'Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation' de Tim Brown, presidente ejecutivo de IDEO y uno de los creadores de esta disciplina, en la expectativa de encontrar, precisamente, de ese enfoque algo más metodológico, más concreto, más accionable.

Para ser sincero no lo he encontrado: se trata de un libro que busca más, creo, transmitir de nuevo una filosofía de trabajo, casi de vida, y una inspiración, que un verdadero 'know how'.


Consejos para la adopción de Design Thinking en la empresa


Sin embargo, en uno de los capítulos finales, Tim Brown proporciona a una especie de consejos o principios para conseguir con éxito el uso del Design Thinking en la empresa.

Aunque no satisface ni de lejos mi búsqueda de tangibilidad, me han parecido interesantes en el sentido de resumir parte de la filosofía que mencionaba, y dar alguna idea, aunque sea de bastante alto nivel, sobre cómo llevar a cabo en la empresa la implantación de esta forma de trabajar. Son los siguientes:


  • Empieza por el principio: Ese principio, para Tim Brown es la capacidad de crear nuevas opciones, la divergencia tan mencionada en tratados de creatividad e innovación. Brown pide que se incluya a diseñadores, o mejor, pensadores de diseño ('design thinkers') en comités corporativos y que participen en las decisiones de marketing estratégico y en las decisiones iniciales de I+D.

  • Adopta un enfoque centrado en las personas: Se trata de equilibrar las perspectivas de usuarios, negocio y tecnología, pero siempre con foco en las personas, su comportamiento, su contexto y cómo éste afecta a su reacción ante productos y servicios y tomando en cuenta no sólo los aspectos funcionales sino también los emocionales de esos productos y servicios.

  • Falla pronto, falla a menudo: Se trata de favorecer la experimentación, el prototipado y la prueba y error como forma temprana de aprendizaje con poca inversión.

  • Busca ayuda profesional: Se trata de buscar ayuda fuera de la propia organización, por ejemplo, co-creando con los propios clientes o socios, o en otras ocasiones subcontratando expertos externos.

  • Comparte la inspiración: Se busca estimular a la red interna de contactos, de crear inspiración y favorecer la aparición de nuevas ideas.

  • Mezcla proyectos grandes y pequeños: Buscando un porfolio de innovación que reúna proyectos grandes y pequeños, innovación incremental y disruptiva.

  • Ajusta el presupuesto al ritmo de la innovación: Se trata de ir adaptando las fuentes de financiación y el propio presupuesto al ritmo de la innovación, buscando que los algo rígidos ciclos presupuestarios tradicionales, no sean la fuente de paralización de buenas iniciativas.

  • Busca el talento de todas las formas posibles: Se propone buscar el talento y los pensadores de diseño en la propia organización y, una vez hecho esto, recurrir si es necesario al talento externo mediante contratación, por ejemplo, de graduados universitarios.

  • Diseña para el ciclo: La duración de un proyecto de innovación, su ciclo completo, puede ser largo. Si las personas entran y salen del proyecto durante el ciclo del mismo, se desaprovechan conocimientos y se produce frustración, por eso se propone que, al menos el equipo nuclear, se mantenga durante todo el ciclo de proyecto


Conclusiones


La filosofía del Desing Thinking es inspiradora, y su propuesta interesante y creo que útil.

A falta, eso sí, de mayor tangibilización, me quedaré, de momento, con algunos de estos consejos para las empresas.


viernes, 11 de mayo de 2018

Una comparativa de Agile, Lean Startup y Design Thinking a cargo de Jeff Gothelf

'Lean vs Agile vs Design Thinking' es un libro cortito, apenas 46 páginas, que intenta clarificar la relación que existe entre estas tres popularísimas filosofías relacionadas con la innovación: lean startup, agile y design thinking. El punto de partida del autor es que a pesar de sus similitudes, son utilizadas por unidades diferentes de una misma empresa, produciendo, por un lado, confusión y, por otro, evitando en ocasiones que se den los frutos que de ellas se espera.

La estructura del libro es muy sencilla, constando de los siguientes capítulos:
  • 'Introduction'
  • 'Agile'
  • 'Lean Startup'
  • 'Design Thinking'
  • 'So, which process is right'
Es decir, tras una cortísima introducción, describe brevemente cada una de las filosofías en liza y luego plantea unas conclusiones.

En esencia, el mensaje es que Agile ayuda a entregar resultados de una forma regular, Lean Startup a determinar en qué debemos enfocarnos y Design Thinking a que aquello en que trabajamos realmente tenga valor y, además, identifica diez buenas prácticas comunes a las tres. Al final del libro relativiza un tanto el trabajo teórico y nos recuerda que al cliente, en el fondo, lo que le importan son nuestros productos y servicios y no cómo llegamos a ellos.

Es importante advertir que el autor se enfoca mucho a los proyectos de desarrollo software, cuna de agile, pero que esto puede sesgar sus opiniones.

Aunque creo que el autor no logra del todo dar una visión absolutamente coherente e integrada de las tres disciplinas, lo cierto es que es un libro muy pedagógico, ameno y que 'aporta sus cosas'.

Jeff Gothelf

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia de su perfil en Rosenfeld Media)

Jeff Gothelf
Jeff Gothelf es evangelista Lean en Neo, expandiendo la palabra de la gran colaboración de equipos, innovación de producto y decisión basada en evidencias.

Es conferenciante y líder de pensamiento acerca del futuro del diseño de la experiencia de usuario, enseñando frecuentemente o pronunciando charlas acerca de construir culturas que promuevan el trabajo en equipo y la innovación. Jeff es apasionado de avanzar en los principios que subyacen en el núcleo de Neo, y lo hace a menudo a escala global.

Antes de unirse a Neo, Jeff dirigió los equipos de diseña de experiencia de usuario en The Ladders y Web Trends. Anteriormente, había trabajado con y dirigido pequeños equipos de diseñadores software en AOL. Es autor, junto con Josh Seiden de 'Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience'

Puedes conocer más del autor siguiéndole en Twitter donde se identifica como @jboogie.

Ficha técnica:

AUTOR: Jeff Gothelf
EDITORIAL: Sense & Respond
AÑO: 2017
ISBN: 978-0999476918
PAGINAS: 46

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miércoles, 9 de mayo de 2018

Diez prácticas para unificar Agile, Lean Startup y Design Thinking


Al final de su breve libro 'Lean vs Agile vs Design Thinking' en que el autor describe, precisamente, Agile, Lean Startup y Design Thinking, Jeff Gothelf se hace la pregunta lógica: ¿Y qué proceso es mejor?

Y, como cabe esperar, la respuesta no es ni blanco ni negro porque, aunque con filosofías y motivaciones muy similares, en el fondo cada método pone el foco en cosas algo diferentes. A cambio, el autor hace algo casi mejor: extrae, en una práctica inteligente de eclecticismo, diez prácticas que de alguna forma reúnen lo mejor de uno o varios de los métodos.

Estas son las diez prácticas:

  • Trabaja en ciclos cortos: En este caso, realmente hay unanimidad entre las tres filosofías, por lo que el autor sólo reafirma la bondad de trabajar en ciclos cortos, digamos un sprint de scrum o un ciclo de construir-medir-aprender de Lean Startup.

  • Mantén retrospectivas regulares: En este caso para adoptar esta práctica propia de agile pero que no contradice en nada a Lean Startup ni Design Thinking.

  • Pon al cliente en el centro de todo: de nuevo, una práctica compartida por las tres filosofías aunque quizá con más énfasis en Design Thnking y Lean Startup.

  • Sal y mira: es decir, el famoso 'Get Out Of the Building' de Steve Blank. La idea es que no vas a aprender nada del mercado, tu cliente o tu usuario en un laboratorio o en la oficina, así que: sal y habla directamente con ellos.

  • Equilibra el descubrimiento de producto con la entrega de trabajo, probando sólo las hipótesis de alto riesgo: es una forma, quizá de rebajar un poco el ansia de comprobación de hipótesis, especialmente de Lean Startup, centrándose sólo en las que suponen un mayor riesgo en caso de equivocación.

  • Haz menos investigación, pero más a menudo: de nuevo, es un cierto ejercicio de realismo y sentido común. Se trata de invertir menos tiempo y recursos en las investigaciones con usuario y, a cambio, realizarlas con mayor frecuencia.

  • Trabaja (y entrena) como un único equipo equilibrado: en este caso hay unanimidad, tanto Lean como Agile como Design Thinking son muy de trabajar en equipo.

  • Transparencia radical: casi autoexplicativo, se trata de aplicar transparencia a la hora de la comunicación, de explicar las nuevas prácticas, de medir el éxito...

  • Revisa tu estructura de incentivos (y criterios de gestión del desempeño): quizá, en opinión del autor, la mejor forma de conseguir que los equipos elijan, de entre todas las opciones, las más productivas.

  • Haz del trabajo de descubrimiento de producto un ciudadano de primera clase de tu backlog: las tres filosofías ponen énfasis en el aprendizaje pero no son del todo claras y uniformes a la hora de reflejar el avance en el descubrimiento de producto, así que el autor aboga por visibilizar ese avance, junto con el de la entrega de tareas.

Como se ve, hay un poco de todo: prácticas que son unánimes, prácticas propias sólo de alguna de las filosofías y alguna aportación propia del autor.

Pero, en conjunto, lo que sí hay es mucho sentido común...

viernes, 4 de mayo de 2018

El arte de la innovación con Tom Kelley e IDEO

En 'The art of innovation' se describe, se supone, el método que sigue IDEO, la famosa firma de diseño, para conseguir sus innovadores resultados. Sin embargo, no debe entenderse como una metodología sino, más bien, como propuestas y consejos con base a la experiencia de IDEO, que se ilustra en abundancia con proyectos reales que acometieron.


El libro se estructura en quince capítulos, a saber:

  • 'Innovation at the top': Sirve a modo de introducción y el autor se pregunta por qué las compañías recurren a servicios de diseño externos. Además, esboza cinco fases del supuesto método de IDEO y nos cuenta un reto que asumió hace unos años IDEO de hacer un diseño en directo para la cadena ABC en un tiempo récord.

  • 'Winging in start-up mode': Habla de los orígenes de IDEO y el primer encargo para Apple: el ratón.

  • 'Innovation begins with an eye': hace una apuesta decidida por la observación de clientes y usuarios como la mejor forma de acertar con el diseño correcto, en lugar de confiar en informes, análisis o focus groups y lo ejemplifica con el caso del diseño de un cepillo de dientes para niños.

  • 'The perfect brainstorm': Hace una apuesta decidida por el brainstorming pero sugiere la necesidad de mejorar su práctica, para lo cual aconseja hacerlo muy a menudo y aporta siete secretos para hacerlos correctamente, así como seis posibles destructores de un buen brainstorming.

  • 'A cool company needs hot groups': aboga por el trabajo en grupo y por escapar de los genios solitarios y da algunas ideas de cómo debe ser un equipo.

  • 'Prototyping is the shorthand of innovation': De la misma forma que apuesta por la observación para saber lo que realmente puede satisfacer las necesidades de los usuarios, es vehemente aconsejando el uso del prototipado y la experimentación como medio de aprendizaje y de acercarse a la mejor solución

  • 'Build your greenhouse': Es una aportación quizá más sorprendente puesto que aquí Kelley se centra en el entorno de trabajo, la oficina, el puesto fisico.

  • 'Expect the unexpected': habla de cómo enfrentarse a lo inesperado que, en materia de innovación, seguro que aparece. En concreto, pone foco en el concepto de polinización cruzada como una forma de recoger y aceptar nuevas ideas.

  • 'Barrier jumping': Habla de las barreras a la innovación y cómo superarlas

  • 'Creating experiences for fun and profit': Aconseja poner foco no sólo en los productos como cosas sino también en las acciones, en la experiencia completa de clientes y usuarios, e indica que estas experiencas deben ser lo más amenas y sencillas posible, aparte de recordar que dichas experiencias no se pueden diseñar en la oficina, que hay que salir y ver cómo suceden las cosas en el mundo real.

  • 'Zero to sixty': Habla de la necesidad de la velocidad en la innovación y pone como ejemplo el diseño de un vehículo para una carrera popular que acometió IDEO.

  • 'Coloring outside the lines': Habla de la toma de decisiones y de la aversión al riesgo.

  • 'In search of the "Wet Nap" interface': Se centra en el refinamiento de un diseño, apostando claramente por la simplicidad.

  • 'Live in the future': Aún reconociendo que es imposible predecir el futuro, aconseja mirar constantemente hacia él.

  • 'Getting the swing': Capítulo que actúa a modo de resumen y recapitulación.

Aunque, como decía más arriba, 'The art of innovation' no explica realmente un método, sí que está lleno de buenísimos consejos e ideas inspiradoras. Además, los ejemplos de proyectos de diseño reales afrontados por IDEO, hace más palpable y entretenida toda la temática. Un libro, en fin, para inspirar y disfrutar.

Tom Kelley

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia de su biografía en Ideo)

Tom Kelley
Tom Kelley es autor de los superventas 'Creative Confidence', 'The Art of Innovation' and 'The Ten Faces of Innovation', así como socio en la afamada consultora de diseño, IDEO. Como conferenciante sobre innovación, se dirige a cantidad de audiencias de negocios explicando cómo fomentar una cultura de innovación y alcanzar el potencial creativo de sus organizaciones. A lo largo de los años ha hablado en más de treinta países y ayudado a IDEO a crecer desde 15 diseñadores a una plantilla de más de 600, a la vez que dirigía areas como el desarrollo de negocio, marketing, recursos humanos y operaciones. Tom es socio ejecutivo en la Haas School of Business en Universitu of California Berkeley y tiene un rol similar en la Universidad de Tokio.

Puedes conocer más del autor siguiéndole en Twitter donde se identifica como @TomKelley74.

Ficha técnica:

viernes, 27 de abril de 2018

Cinco puentes hacia la creatividad


La creatividad, con su naturaleza intangible y maravillosa, no deja de ser un bien delicado, una actitud y una facultad que debemos cuidar y promover si queremos estar en organizaciones realmente innovadoras.

¿Cómo hacerlo?

Probablemente no haya recetas mágicas pero en su libro 'The art of innovation', Tom Kelley identifica cinco resistencias a la creatividad y cinco puentes para superarlas.

Vale la pena pasar revista a sus aportaciones:

  • Meritocracia en lugar de jerarquía: No se puede pensar que las ideas y la innovación van a surgir siempre desde arriba y por ello, las organizaciones tienen que estar abiertas a acoger las ideas por su propio mérito, vengan de donde vengan de la organización y nivel jerárquico.

  • Autonomía en lugar de burocracia: Si se ahoga a los innovadores con burocracia, legalismos y formularios, muy pronto dejarán de crear. En lugar de eso, si uno, el emprendedor, es dueño de su destino tiene la autoconfianza necesaria ara asumir riesgos y, por tanto, crear e innovar.

  • Familiar en lugar de anónimo: En este punto interviene la naturaleza humana y, en ese sentido, es importante un ambiente amigable y familiar, un ambiente donde se perdonen los fallos ocasionales y donde los creadores se sientan cómodos.

  • Desordenado en lugar de limpio: Aunque parezca secundario, el espacio nos influye. Es más fácil ser creativo en tu propio espacio, pues su eventual desorden en cierto modo es tuyo, te es familiar. Un espacio artificialmente ordenado es ajeno e inhibe la creatividad.

  • Personas que arreglan cosas en lugar de expertos: necesitamos mucho más a personas con impulso, que van arreglando cosas, mejorando otras, que lanzan proyectos y los mantienen en movimiento. Y eso es más práctico que disponer de grandes expertos que pueden tender a cerrarse a nuevos conocimientos o nuevas ideas.
Quizá el punto del espacio sea algo más personal, pero, en general, estos puentes nos suenan a sentido común y a lo que 'se dice en todas partes' que hay que hacer. Lo difícil, claro, es hacerlo de verdad, es conseguir que domine en las organizaciones esa cultura abierta y creativa.


miércoles, 25 de abril de 2018

Los siete secretos de un buen brainstorming


El brainstorming es una de las técnicas de creatividad probablemente más conocidas, una forma sencilla de generar ideas, entrar en divergencia y abrir perspectivas.

Una técnica muy conocida aunque no está claro que siempre adecuadamente utilizada. De cara a ese buen uso, de cara a mejorar los resultados, Tom Kelley, en su famoso libro 'The art of innovation' nos ofrece siete secretos para un mejor brainstorming.

Son estos:
  • Afinar el foco: es decir, establecer lo más claramente posible el problema al que se quiere dar respuesta. De cara al diseño, además, ese problema es más efectivo si se establece mirando hacia afuera, hacia las necesidades de un cliente o la mejora de un servicio, más que hacia un objetivo interno.

  • Reglas juguetonas: Para evitar la crítica, algo fundamental en brainstorming en general y en creatividad en particular, puede ser bueno hacer ver una forma divertida esas reglas del juego.

  • Numerar las ideas: es algo muy sencillo y en apariencia trivial, pero anima a generar más ideas y también a saltar de una idea a otra sin perderse.

  • Construir y saltar: se refiere a una forma de gestionar la sesión de brainstorming para que ésta no pierda su ritmo. Una forma es saltar a otro punto de vista y otra tratar de construir alrededor con, por ejemplo pequeñas variaciones sobre la idea de que hablamos.

  • El espacio recuerda: se trata de intentar aprovechar la memoria espacial, escribiendo las ideas que surjan en medio bien visible para los asistentes.

  • Estirar los músculos mentales: Para intentar que el grupo de brainstorming esté 'metido en el ajo', hay veces que hay que hacer algo así como un calentamiento (por ejemplo, si el grupo no se conoce o nunca ha trabajado junto). Se trata de pequeñas actividades o juegos previos que sirvan para 'romper el hielo'.

  • Sé físico: es decir, trata de tangibilizar las ideas mediante esquemas, mapas mentales etc También se puede ir más allá generando modelos tridimensionales con bloques, plastilina o similar.

Con un brainstorming bien orientado y guiado, y haciendo uso de estos 'secretos', seguro que somos capaces de crear muchas alternativas, de generar muchas ideas...


lunes, 23 de abril de 2018

Resolución de problemas basada en personas


Una actividad importante de los directivos (y no tan directivos) en empresas e instituciones, es tomar decisiones: decisiones acerca de dónde invertir y dónde no, a qué segmentos de clientes atender y a cuáles no, qué materiales, equipos o servicios comprar y cuáles no, qué promociones realizar y cuáles no, qué subidas salariales realizar, qué políticas comunicar, qué instrumentos financieros elegir...

Decisiones, decisiones, decisiones...

Y para ayudar a tomar decisiones, hemos construido herramientas de análisis, metodologías y sistemas. Y no se puede decir que hacer eso sea incorrecto, sino todo lo contrario. A priori es bueno tomar las decisiones apoyados en información, datos y método.

Hoy en día, con la explosión de los datos, el big data, el machine learning, etc aún parece más lógico y racional apoyarnos en datos, métodos y sistemas científicos y objetivos para tomar decisiones correctas. Y, en realidad, esto también es bueno, muy bueno.

Sin embargo, tenemos a nuestro alcance una formidable, sencilla y barata herramienta de soporte a la decisión de la que quizá no somos del todo conscientes: las personas, nuestros colaboradores, colegas, familias y amigos. Las personas.

En mi trayectoria profesional, cuando me he enfrentado a problemas que no veo claros, o sobre materias de las que no soy experto, he utilizado con frecuencia una técnica muy sencilla: simplemente, preguntar a un grupo selecto de personas que, por su inteligencia, conocimiento o experiencia sabes que tienen una opinión valiosa. A lo mejor tampoco tienen la fórmula mágica...pero su opinión es valiosa.

No hace falta preguntar a muchas. Unas pocas, si están bien seleccionadas, las escuchas y las entiendes, suelen ser suficientes para darte una idea bastante clara de la situación y con un poco de preguntas y mente abierta, la decisión suele presentarse de color blanco y envasada en botella.

Aunque no parece muy científico, mi experiencia práctica es que funciona muy, muy bien y, después de todo, si el concepto de inteligencia colectiva tiene algo de fundamentado, no debería extrañarnos. Preguntar a unas pocas personas con conocimiento y/o talento es una forma sencilla, de andar por casa (o por la oficina), de aprovechar la inteligencia colectiva.

Y no debe ser tampoco tan disparatado cuando David Kelley, fundador de IDEO, afirma, como nos enteramos por su hermano Tom Kelley en el libro 'The art of innovation' que:

When you're stuck with a tough decision or a problem you don't understand, talk to the smart people you know. It's the networking approach to problem solving.

Así de fácil.

No dejes de aplicar método, no dejes de invertir en sistemas, en obtención de datos, en Big Data y en Machine Learning, pero cuando te veas 'apretado', desasistido, confuso, perdido, pregunta, simplemente pregunta... a las personas con conocimiento y talento  que te rodean, a las personas, simplemente a las personas...

miércoles, 18 de abril de 2018

Cinco pasos en la metodología de diseño de IDEO


IDEO es probablemente la compañía de diseño más famosa y donde se sitúa la cuna del Design Thinking.

A pesar de los tintes artísticos que el diseño parece transmitir en sí mismo, y la magia de IDEO tiende a confirmar, lo cierto es que IDEO sigue una metodología.

Eso nos decía Tom Kelley en su bestseller 'The art of innovation'. En ese libro, Tom Kelley afirma que el aparentemente caótico trabajo de IDEO, éste se apoya en una metodología que, eso si, se adapta a la tarea concreta a realizar y que tiene cinco pasos. Estos:

  • Entender el mercado, el cliente, la tecnología y las restricciones percibidas en el problema.

  • Observar a personas reales en situaciones del mundo real para averiguar lo que les mueve

  • Visualizar conceptos novedosos y a los clientes que los usarán

  • Evaluar y refinar los prototipos en iteraciones rápidas

  • Implementar el nuevo concepto para comercialización

Dicho así, transmite más una filosofía o un armazón, más que una metodología completa. No obstante, los conceptos son potentes y permean todas las teorías modernas sobre diseño e innovación así que vale la pena tomar nota... y aplicarlos.

lunes, 26 de marzo de 2018

La definición de Design Thinking de Tim Brown


Un muy breve artículo sólo para consignar la definición que de Design Thinking proporciona Tim Brown, CEO de la conocida firma de diseño IDEO.

Nos dice Brown que Design Thinking es:

innovation powered by ... direct observation of what people want and need in their lives and what they like or dislike about the way particular products are made, packaged, marketed, sold, and supported.

a lo que añade:

[it's] a discipline that uses teh designer's sensibility and methods to match people's need with what the is technlogically feasible and what a viable business strategy can convert into customer value and market opportunity.

Lo cierto es que esta definición no permite entender en qué consiste realmente el design thinking, pero sí marca claramente en qué consiste su filosofía, o al menos parte de ella, poniendo foco en dos aspectos: la observación de la realidad y necesidades del cliente (y, por tanto, el contraste con ella) y la viabilidad tecnica y de negocio.

Seguro que volveremos a hablar de design thinking, pero de momento quería registrar esta definición que me he encontrado en el libro 'Lean UX: Designing great products with agile teams' de Jeff Gothelf y Josh Seiden.

viernes, 14 de marzo de 2014

Entendiendo el 'Design Thinking' con Nigel Cross

En 'Design thinking' el autor, Nigel Cross, un reconocido experto en la materia, intenta desentrañar y explicar el trabajo de los diseñadores, y entender qué patrones intelectuales y de comportamiento les guían. En ese sentido resulta plenamente explicativo el subtítulo 'Understanding how designers think and work'.

El método de estudio de Nigel Cross, y que se refleja en el libro, es fundamentalmente la observación directa del trabajo de reconocidos diseñadores y el análisis del comportamiento, los diálogos, etc.

El libro se compone de ocho capítulos.

En el primero, 'Design ability' hace una revisión rápida, y muy interesante, de ciertas características comunes de los diseñadores y plantea métodos de estudio de esa extraña pero atractiva facultad que es el 'pensamiento de diseño'.

En 'Designing to win' nos presenta el primer caso, el de Gordon Murray, reconocido diseñador de Formula Uno y cómo afronta el diseño de un revolucionario turismo.

'Designing to please' presenta el caso de Kenneth Grange, un diseñador multipropósito y cómo aplica sus facultades al mundo de las máquinas de coser y al frontal de una locomotora.

En 'How designers think', hace un pequeño alto, intentando analizar y consolidar conclusiones a partir de los dos casos anteriores, complementados con menciones a otros diseñadores e intentando obtener algunas conclusiones sobre actitudes, estrategias de diseño, etc

'Designing to use' presenta un nuevo caso de estudio: el del ingeniero y diseñador Victor Scheinman y cómo se enfrenta a un experimento de diseño del portaequipajes de una bicicleta.

En 'Designing together' se analiza el trabajo en equipo en labores de diseño mediante la observación de algunos experimentos: los roles que se adoptan, las formas de obtener y compartir información, la generación y adopción de ideas, etc.

En 'How designers work' se intentan obtener conclusiones en aspectos como la colaboración, el proceso general de diseño o el diseño creativo.

Finalmente, en 'Design expertise' se reflexiona sobre las habilidades cognitivas del diseñador y cómo desarrollar esas habilidades y ese 'expertise'.

'Design thinking' es un libro muy interesante y particular. Un libro que toca aspectos de psicología, de trabajo en equipo, de creatividad, de innovación, de liderazgo, de organización... y que además se aplica a un entorno muy multidisciplinar. Un libro y una disciplina realmente estimulantes.

Lectura, sin duda, recomendada.

Nigel Cross:

Nigel Cross es un académico, educador e investigador británico sobre diseño, profesor emérito de estudios de diseño en The Open University (Reino Unido) y reactor jefe de la revista 'Design Studies'. Es una de los personajes principales en la Design Research Society.

Nigel Cross comenzó sus estudios de diseño en los años 60 con trabajos sobre sistemas de diseño asistido por ordenador "simulados" donde el supuesto simulador era en realidad un operador humano, usando comunicación textual y gráfica a través de CCTV. Cross se referiría más adelante a esto como una prueba de Turing inversa. En diseño de interacciones este tipo de estudio comenzó a ser conocido como experimento del Mago de Oz. También aplicó formas tempranas de análisis de protocolos a estos experimentos.

Su tesis doctoral titulada 'Human and Machine Roles in Computer Aided Design' la completó posteriormente convirtiéndola en el libro 'The Automated Architect' (1977), que adoptó posiciones críticas sobre algunos diseños arquitectural en diseño asistido. En 1971 fue co-organizador de la primera gran conferencia de la Design Research Society (DRS), sobre Design Participation. Desde entonces, ha continuado jugando un papel significativo en DRS y desde 2006 es su Presidente.

En 1982 Cross publicó un artículo seminal 'Designerly Ways of Knowing' que dibujaba una investigación sobre diseño en que se mostraba el diseño como poseedor de su propia cultura intelectual y práctica como base para la enseñanza y la contrató como la de Ciencia, Artes y Humanidades. Esto se basa en la idea de "Hy cosas que conocer, formas de conocerlas y maneras de averiguar sobre ellas que son específicas del área de diseño.". Una serie de artículos y sobre este tema fueron publicados en el periodo 1982-2000 bajo el título 'Designerly Ways of Knowing'

Posteriormente su investigación se ha dirigido más hacia el pensamiento y la cognición en relación con el diseño. En 1991 estableció, junto con colegas de la Delft University of Technology la serie de simposios Design Thinking Research Symposia (DTRS).

Su primer interés en métodos de diseño le llevaron a editar un libro de artículos fundacionales, 'Developments in Design Methodology' y un libro de texto 'Engineering Design Methods' (1999).

El segundo meeting de la DTRS en Delft (1994) sentó las bases para mucho del trabajo posterior en protocolospara el estudio de la actividad de diseño. Entender cómo los diseñadores piensan y trabajan ha sido un tema significativo en sus escritos, culminando en el libro 'Design thinking' (2011).

Puedes saber más sobre la autora en su página de autor en The Open University.

Ficha técnica:

AUTOR: Nigel Cross
EDITORIAL: Berg Publishers
AÑO: 2011
ISBN: 978-1-84788-846-4
PAGINAS: 163

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miércoles, 12 de marzo de 2014

Orientados hacia la solución

Muchas son las ideas valiosas y muchos los comportamientos que vale la pena observar y que he descubierto en el libro 'Design Thinking' de Nigel Cross.

Para ir cerrando esta serie, una nueva actitud de los grandes diseñadores...una actitud que tiene valor mucho más allá de la actividad del diseño propiamente dicho.

Nos dice Nigel Cross:

Rather than the conventional behaviours of solvers of well-designed problems, designers are solution-focused, not problem-focused.

El contexto de esta afirmación es la observación de que los diseñadores trabajan en problemas débilmente definidos y esa orientación a la solución les ayuda a avanzar. 

In order to cope with the uncertainty of dealing with ill-defined problems, a designer has to have the self confidence to define, redefine and change the problem as given, in the light of solutions that emerge...

Esto contrasta  con la actitud de aquellas personas que prefieren entornos controlados, que se orientan más al problema que a la solución.


Aún a riesgo de forzar un poco la argumentación original, me gusta quedarme con ese lema de la orientación a resultados.. Un lema que me vale más allá del diseño. Un lema que sirve como una filosofía profesional y casi vital: la orientación hacia la solución.

Si nos orientamos al problema es fácil quedarnos anclados, inmóviles, paralizados, obsoletos... 

Si nos orientamos hacia la solución, seguro que avanzaremos... 

lunes, 10 de marzo de 2014

Intentos de establecer fases en un proceso de diseño. La co-evolución

No parece fácil intentar formalizar el proceso de diseño, de convertirlo en eso, en un proceso con unas fases definidas.

Parece que el diseño, como actividad creativa que es, se escapa de formalizaciones que pueden convertirse en corsés.

Aún así, hay estudiosos que lo intentan.

Nigel Cross, en su libro 'Design Thinkings' nos presenta algunos de esos intentos. Nos menciona, por ejemplo, como Joachim Günter establece tres fases en el proceso de diseño, a saber:

  • Clarificación del problema a resolver

  • Búsqueda de conceptos

  • Fijación del concepto

tres fases que, sin embargo, se entremezclan, no siguiendo un desarrollo plenamente lineal. Ese solapamiento de actividades lo han observado también otros estudiosos que nos menciona el mismo autor y, así, se nos habla de la propuesta de Dorst y Cross quienes hablan de co-evolución para denominar a esa coexistencia en la exploración en paralelo tanto del problema como de la solución.

Son aproximaciones, intentos, probablemente meritorios y clarificadores pero, aún así, parece que la creatividad se resiste a ser reducida a un proceso formal...algo de lo que no está claro si debemos alegrarnos.

Puede que si...

¡Quien sabe!

lunes, 3 de marzo de 2014

Diseño e implicación emocional

La pasión es importante para conseguir resultados.

La pasión, o al menos la implicación, es una forma de motivación y de volcado de esas energías en la actividad objeto de la misma.

Parece existir también la relación contraria, es decir, algo a lo que hemos dedicado un gran esfuerzo pasa a ser algo más que el mero resultado de un trabajo para convertirse en algo nuestro, casi en una parte de nosotros, algo con lo que nos sentimos implicados.

Algo así es lo que detecta Nigel Cross cuando en su libro 'Design Thinking' analiza el comportamiento de los grandes diseñadores. Esto es lo que nos dice:  

It is quite normal for designers to become emotionally involved with their ideas; their design concepts are not merely abstract ideas, but personal insights that emerge as a result of some considerable cognitive effort.

Dado que las ideas que vuelcan en sus diseños son fruto de un trabajo cognitivo intenso, los diseñadores se sienten emocionalmente implicados con ellas y, como decíamos, dejan de ser un frío producto o resultado del trabajo para convertirse en algo propio.

En principio no parece malo. Ese flujo bidireccional esfuerzo-emoción constituye de alguna forma un círculo virtuoso que se refuerza e impulsa al esfuerzo y a la creatividad. 

Hay que hacer alguna consideración especial, no obstante, cuando esa implicación se produce en el seno de un trabajo en equipo, especialmente un trabajo en equipo de tipo creativo y, por tanto, algo desestructurado. 

Nigel Cross parece considerar que se debe permitir esa implicación emocional también en el caso del trabajo en equipo dado su carácter motivador y catalizador, que constituye casi una condición sine-qua-non del diseño y, en esa línea, nos dice:

This emotional commitment has to be recognised and allowed for in teamwork; creative design is unlikely to happen without it.


Sin embargo, la implicación emocional, que tan energética resulta, puede constituir también una barrera para el trabajo creativo en equipo puesto que puede hacer que los miembros del mismo se aferren a sus propias ideas sin permitir la enmienda y sin dar una oportunidad a las aportaciones ajenas. 

Ese peligro debe ser reconocido y gestionado, tanto por la propia persona como por sus compañeros y, quizá con especial énfasis, por el líder del equipo. 

Como toda energía, la emoción debe ser gestionada.

viernes, 28 de febrero de 2014

Un modelo de la estrategia de los diseñadores creativos

Uniendo las características claves de los grandes diseñadores, así como sus tres estrategias básicas, Nigel Cross llega, en su libro 'Design Thinking' a un modelo de la estrategia de diseño usada por estos grandes diseñadores.

El modelo propuesto por el autor es el que se recoge en la siguiente figura:

El modelo de estrategia de diseño propuesto por Nigel Cross

Empezando por arriba a la izquierda se identifica el conflicto o conflicto potencial entre los objetivos a resolver en el problema, tal y como los ve el diseñador, y los criterios de solución que le impone el cliente. 

El diseñador, entonces, establece un marco de referencia personal y desarrolla el concepto de solución que encaja en ese marco pero que, además, satisface los criterios de solución.

Finalmente, a través de ese marco de referencia, se identifican los primeros principios que se encuentran incluidos en el concepto de solución.

¿Te identificas con esta forma de pensar?

En caso afirmativo puede que te encuentres entre esa élite de los grandes diseñadores creativos...


miércoles, 26 de febrero de 2014

Tres estrategias clave para el diseño y una propina

Es casi un corolario de las características de los diseñadores más creativos que veíamos en un post anterior, pero el caso es que Nigel Cross, en su libro 'Design Thinking', tras revisar esas características comunes a los diseñadores más exitosos, cree identificar tres estrategias clave en el mundo del diseño, a saber:

  • Enfoque sistémico: es decir, manteniendo una perspectiva amplia, global, sin dejarse llevar por visiones estrechas concentradas en detalles. Identificar cómo unas cosas se relacionan con otras para producir un resultado.

  • Estructuración personal de los problemas: explorar el problema desde perspectivas particulares de manera que ese problema se pueda estructurar o formular de forma tal que estimula y preconfigura una solución emergente.

  • Principios básicos: ya sea de forma explícita o implícita acuden a los principios básicos, los primeros principios

Aunque las anteriores constituyen las estrategias clave, el autor parece no resistirse a hacer una observación adicional, a darnos una suerte de estrategia de propina:

  • El conflicto: quizá resulte paradójico pero las ideas innovadoras surgen con mayor facilidad cuando existe un conflicto entre la visión de alto nivel de los objetivos por parte de los diseñadores y los criterios del cliente acerca de lo que es una solución aceptable.

Todavía tendremos la ocasión, en un siguiente post de contemplar cómo el autor encadena estas ideas para proporcionarnos un modelo de la estrategia de diseño.