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lunes, 17 de febrero de 2025

Una inteligencia diseñada

A veces las historias más o menos inspiradas de ciencia-ficción, a ratos los grandes avances técnicos, en ocasiones los espectaculares resultados o demostraciones, y las más de las veces la ignorancia, nos hacen arrojar sobre la inteligencia artificial unas expectativas desmedidas y, sobre todo, a fantasear e imaginar escenarios descabellados.

Y esas expectativas son a veces de tipo económico, de volúmenes de negocio acertados o no, el tiempo dirá. Pero con más frecuencia y menos acierto la, digamos, literatura técnica (aunque muchas veces no sea ni literatura ni técnica) o también algunas manifestaciones de una ética y responsabilidad mal entendidas, nos hacen imaginar y proclamar, e incluso temer, riesgos existenciales, máquinas con libre albedrío sobre las que perdemos el control, singularidades inminentes y, quizá, quizá, un ejército de modernos terminators a la vuelta de la esquina.


La inteligencia artificial como ingeniería


No está de mas recordar que la inteligencia artificial es tecnología, nada menos que tecnología, pero también nada más que tecnología, tecnología fundamentalmente software, aunque un hardware avanzado ayude mucho, como bien sabe Nvidia. Y una tecnología en que tiene muchísimo peso una ciencia básica como son las matemáticas.

Y, en ingeniería, se enfoca un problema, se analizan las opciones que nos ofrecen la ciencia y técnica y se busca una solución, una solución que funcione y que, en la medida de lo posible, sea eficiente y barata.


Diseño: el conocimiento y la intención


Ante se acometer la construcción de la solución se procede a su diseño, es decir a definir la forma en que se va a construir. Se diseñan procesos productivos, se diseñan máquinas, se diseñan algoritmos.

Si, los algoritmos se diseñan. Algunos algoritmos muy simples (no los de inteligencia artificial) se diseñan casi sobre la marcha, en una 'rápida pensada', pero los algoritmos avanzados como los de la inteligencia artificial, después de una gran, gran pensada, e incluso después de ensayar posibilidades y ver qué tal funcionan en realidad.

El diseño implica conocimiento e intención. Conocimiento de la ciencia y técnicas necesarias. Intención como objetivo, como búsqueda de un resultado. No se puede diseñar si no se sabe lo que se hace, sin los conocimientos necesarios del problema y las opciones científico-técnicas disponibles, y no se diseña al tuntún, sino con foco y objetivos.


Inteligencia artificial y diseño


Y, claro, los algoritmos de la inteligencia artificial están diseñados. Se basan en conocimiento, conocimiento sobre de matemáticas, estadística y computación. Y tienen intención, mucha intención.

Incluso, quizá sobre todo, los algoritmos de la inteligencia artificial generativa, aquellos que nos maravillan con sus resultados, su generalidad, su 'aparente humanidad'. están diseñados, fuertemente diseñados. No hay casualidad. Hay mucha intención y un tanto también de experimentación.

Aunque duro, por complejo y farragoso, es muy instructivo revisar el algoritmo, por ejemplo, de los transformers, la arquitectura inicialmente concebida en Google y que ha revolucionado los modelos de lenguaje y con ellos toda la inteligencia artificial.

No se trata, como quizá alguno se imagine, de un 'montón' de neuronas artificiales, todas interconectadas a las que se les muestran ejemplos y esperamos, sin más, que de una manera casi mágica, aprendan en un extraño y fantástico proceso de emergencia. Si eso fuese así, si realmente eso pudiese funcionar, a lo mejor sí que podrían aparecer fenómenos no previstos, quizá una sintiencia, quizá una consciencia, quizá un libre albedrío.

Pero no, no es así. Cada una de las capas de un transformer tiene un misión y una motivación. No son capas al azar a ver qué pasa. Son capas que han sido pensadas por un científico o un ingeniero, usando  conocimiento e intención. Son capas que, en fin, han sido diseñadas.


Implicaciones de una inteligencia diseñada


Decir que una inteligencia ha sido diseñada es decir que ha sido concebida e implementada por seres humanos.

Decir que ha sido diseñada quiere decir que se basa en conocimiento e intención.

Decir que ha sido diseñada es decir que no hay magia, salvo que consideremos magia, y eso sí que no sería muy desacertado, el ingenio humano y su capacidad para concebir nuevas ideas, en este caso nuevos algoritmos.

Decir que ha sido diseñada quiere decir que se basa en conocimiento y que, por tanto es fuertemente improbable, que pueda hacer algo que supere el conocimiento y entendimiento humanos. Y así, si no sabemos, que no lo sabemos, cómo funciona el cerebro humano, difícilmente lo vamos a emular en su totalidad. Si no sabemos, y no lo sabemos, en qué consiste la consciencia, mal la vamos a diseñar. Si no sabemos, y no lo sabemos, cómo opera el libre albedrío, difícilmente lo vamos a convertir en algoritmo.

Decir que ha sido diseñada quiere decir que tiene intención, que el resultado no tiene voluntad propia, que no es algo casual o fuera de control, que ha sido buscado conscientemente.


Retos para el futuro de una inteligencia diseñada


Si la inteligencia artificial es una inteligencia diseñada, si se basa en el conocimiento y la intención, nos reta de dos formas pensando en el futuro.

Reta nuestro conocimiento, qué más seremos capaces de descubrir, que nuevas posibilidades científicas o técnicas crearemos, qué nueva capacidades adquiriremos, qué nuevos conocimientos atesoraremos.

Y reta nuestra intención, qué objetivos querremos alcanzar con la inteligencia artificial, para qué la querremos utilizar y si seremos capaces de ser responsables y éticos en esas aspiraciones. 


Conclusiones


La inteligencia artificial es una forma de ingeniería, y por tanto, una disciplina donde el diseño juega un papel fundamental. Y el diseño necesita de conocimientos e implica intención. 

Ser conscientes de que se trata de una ingeniería y de un diseño, nos debería hacer abandonar fantasías e imaginaciones.

Ser conscientes de que se trata de una ingeniería y un diseño implica un canto a la inteligencia humana y su capacidad de imaginar, concebir e implementar.

Ser conscientes de que se trata de una ingeniería y un diseño, implica que precisa conocimientos, y nos reta a seguir avanzando, a seguir creciendo, a seguir aprendiendo.

Ser conscientes de que se trata de una ingeniería y un diseño, implica que sigue una intención, y por tanto nos reta a la ética y a la responsabilidad y a buscar en la inteligencia artificial todo aquello, y es muchísimo, y sólo aquello, en que puede ayudar a la humanidad.


lunes, 5 de febrero de 2024

Ingeniería versus inteligencia: ¿Dónde estamos realmente en inteligencia artificial?

Uno de los elementos de la inteligencia artificial que la convierte en tan mediática y tan cautivadora, aunque a veces tan equívoca, es su paralelismo con la inteligencia humana, esa esa capacidad de emular tareas cognitivas en algunos casos, cada vez más, superándola.

El hechizo de una inteligencia emergente


Y esa inspiración, real, de la inteligencia artificial, especialmente en su faceta conexionista, en la inteligencia humana, esa asunción, real, de tareas cognitivas antes reservadas a los humanos, y esa capacidad, también real, de superar en algunos ámbitos a la inteligencia humana, lleva a veces a la fantasía, irreal, de suponer algo así como una inteligencia emergente, como que hemos sido capaces de crear un ente del que emerge sin nuestro diseño y gobierno una inteligencia casi natural, que no entendemos y que no controlamos.

Una fantasía reafirmada por los artículos, reportajes y charlas de tintes sensacionalistas que tanto abundan.

Pero realmente no es así


La inteligencia artificial como ingeniería


Realmente, los algoritmos que componen la inteligencia artificial, están diseñados, en el sentido de que una persona (o un grupo de personas) los ha pensado con criterio científico y matemático, los ha concebido con motivaciones, argumentos y experimentos. No surgen de la nada, no se los inventa nadie fuera de los seres humanos, no emergen por sí mismos.

En sentido amplio, podemos considerar la inteligencia artificial como una manifestación de la ingeniería (con independencia de la titulación que ostenten en cada caso quienes la ejercen), en el sentido de usar el conocimiento científico para resolver problemas reales de la vida también real.

Es cierto que los algoritmos de la inteligencia artificial son algo singulares en el sentido de mostrar capacidad de aprendizaje a partir de datos y experiencia (para eso están diseñados), capacidad de adaptación y una cierta autonomía.

Pero, a pesar de ello, no dejan de estar diseñados, dirigidos, de ser obra del ingenio humano, no una emergencia casi mágica o cuasi-divina de inteligencia sobre una base de silicio.

Y esto se recoge en una frase de Luciano Floridi es su libro 'The ethics of artificial intelligence'  cuando refiriéndose al Watson de IBM nos dice:


The fact that Watson (the IBM system capable of answering questions asked in natural language) could beat human opponents when playing Jeopardy! says more about the human engineers, their amazing skills and expertise, and the game itself than it does about biological intelligence of any kind.


Un canto a la inteligencia humana


Así es, en efecto.

Como he dicho en varias situaciones, charlas o cursos, y como creo haber recogido también en este blog, la inteligencia artificial no es, o no debe ser, la adoración de una inteligencia ajena a los humanos, no es la contemplación de un fenómeno de tintes cercanos a lo mágico y en cierto modo temibles.

La inteligencia artificial es, en esencia, ingeniería. E ingeniería viene de 'ingenio'.

La inteligencia artificial es, ante todo, un canto a la inteligencia humana y a lo que es capaz de concebir, diseñar y construir.


Conclusiones


Pese a los temores y las fantasías, pese a los mitos y discursos sensacionalistas, la inteligencia artificial no es magia ni emergencia, la inteligencia artificial es, ante todo, ingeniería, es diseño y construcción y es por ello todo un canto a la inteligencia humana.


Imagen de portada: Pedro Luis Garzón, ingeniero civil.

jueves, 15 de julio de 2021

El poder de los patrones de diseño: del software a los modelos de negocio

Pues resulta que los patrones de diseño, es decir, esos bloques predefinidos, modulares, reutilizables y recombinables de planteamientos de resolución de un tipo problema, son un arma fantástica, tanto de aprendizaje como de innovación y no sólo en el mundo del software sino también en el bastante diferente campo del diseño de modelos de negocio.


Patrones de diseño software


Un libro casi mítico
Descubrí los patrones de diseño en el mundo del software, más concretamente en el campo del diseño orientado a objetos y, si no estoy equivocado, fue ahí donde surgió el planteamiento por primera vez. Eran los primeros años de esta forma de orientar el análisis, modelado y diseño software y el libro 'Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software' de Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides fue como una sacudida, una novedosa, experta y sabia manera de trabajar con el software y los objetos.

Lo que ofrecía el libro era, en esencia, un catálogo de los así llamados patrones de diseño de objetos, ejemplificada luego su codificación en C++ para todo tipo de problemáticas genéricas que se encuentran en el software del día a día, y precedida por una introducción sobre el concepto y la mecánica de utilización.

Era, simplemente, brillante.

Brillante por el novedoso planteamiento de emplear elementos reutilizables, pero no ya a nivel de código construido, cosa que se llevaba promoviendo en el mundo de la ingeniería de software desde mucho antes, sino en el nivel de diseño. Un planteamiento capaz de proporcionar soluciones elegantes y probadas ganando, pues, en calidad y eficiencia del diseño y posterior desarrollo.

Y brillante también porque la calidad de diseño de los patrones que componían el libro era altísima. Ya en aquella época consideré que, probablemente la mejor forma de aprender, de aprender de verdad, cómo era un buen diseño software orientado a objetos era leyendo este libro y usando en la práctica los diseños propuestos.

En años posteriores eché de menos que las nuevas generaciones de desarrolladores no conocieran, al menos no en su mayoría, este libro y estos patrones.


Patrones de modelos de negocio


La idea de los patrones de diseño caló en el mundo del software. Caló mucho. Y todavía hoy en día siguen apareciendo publicaciones con patrones para diferentes casuísticas o lenguajes de programación aunque quizá, y sólo quizá, el auge del low-code y el no-code, y la cada vez mayor disponibilidad de bloques preconstruidos para todo tipo de cosas en la nube, haga que decaiga el interés en este tipo de enfoques, no porque no sigan siendo interesantes, que lo siguen siendo, sino porque el diseño y desarrollo de software al modo tradicional, decaiga parcialmente en utilización

Pero lo bueno es que, no se hasta qué punto por inspiración directa, o indirecta, o por mera convergencia de planteamientos, la idea de los patrones de diseño ha trascendido al mundo del software.

Me encuentro leyendo el libro 'The business model navigator' de Oliver Gassmann, Karolin Frankenberger y Michaela Choudury un libro que habla de diseño de modelos de negocio y, sobre todo, de innovación en modelos de negocio.

Y, a alto nivel, es sorprendente el paralelismo con el libro de patrones de diseño orientado a objetos de Gamma y colaboradores.

En efecto, es libro sobre modelos de negocio ofrece lo que denomina 60 modelos de negocio pero que, en realidad, vienen a ser patrones de diseño de modelo de negocio, es decir, planteamientos de modelo de negocio reutilizables y recombinables para generar el modelo de negocio de una empresa concreta. Y ello precedido de algunos capítulos que explican el planteamiento y la mecánica a seguir. Lo mismo que el legendario libro de patrones de diseño orientado a objetos. 

Y me parece fantástico.

Una gran manera de aprender a diseñar modelos de negocio, una gran manera de aprender cómo son los modelos de negocio de éxito y una gran manera de reutilizar diseños existentes aumentando la probabilidad de éxito y la eficiencia del proceso.

Exactamente como en el caso de los patrones de diseño software.


Patrones e innovación


Y si algo faltaba, los patrones de diseño, son un motor de innovación. 

Pudiera parecer que reutilizar diseños existentes es una mera copia que mata el talento y la innovación,  que quedaría concentrada en los pocos que diseñan los patrones.

Pero no es así. 

Lo cierto es que la recombinación de patrones es un campo de creatividad e innovación. En el caso concreto de los modelos de negocio, reutilizar un patrón de modelo de negocio procedente, quizá, no ya de otra empresa, sino incluso de otro sector, puede ser una forma fantástica de innovar y mejorar en el propio modelo de negcoio.

De hecho, los autores de 'The business model navigator' nos dicen, explícitamente:

we discovered that over 90 per cent of all business model innovations simply recombine existing ideas and concepts from other industries.

O sea, no es sólo que se pueda innovar recombinando patrones de modelos de negocio ya existentes, sino es que, además, así es como se innova en modelos de negocio en la mayoría de los casos.


Conclusiones


Así que, estimado lector, no lo dudes. Los patrones de diseño, ya sea de software o de modelos de negocio, son una gran idea. Son una forma de aprender buen diseño en la disciplina que sea, son una buena forma de conseguir diseños de calidad con mayores garantías y eficiencia y, además, y pese a lo que pueda parecer, son una fuente de innovación.

¿A qué esperas para utilizarlos?


miércoles, 18 de abril de 2018

Cinco pasos en la metodología de diseño de IDEO


IDEO es probablemente la compañía de diseño más famosa y donde se sitúa la cuna del Design Thinking.

A pesar de los tintes artísticos que el diseño parece transmitir en sí mismo, y la magia de IDEO tiende a confirmar, lo cierto es que IDEO sigue una metodología.

Eso nos decía Tom Kelley en su bestseller 'The art of innovation'. En ese libro, Tom Kelley afirma que el aparentemente caótico trabajo de IDEO, éste se apoya en una metodología que, eso si, se adapta a la tarea concreta a realizar y que tiene cinco pasos. Estos:

  • Entender el mercado, el cliente, la tecnología y las restricciones percibidas en el problema.

  • Observar a personas reales en situaciones del mundo real para averiguar lo que les mueve

  • Visualizar conceptos novedosos y a los clientes que los usarán

  • Evaluar y refinar los prototipos en iteraciones rápidas

  • Implementar el nuevo concepto para comercialización

Dicho así, transmite más una filosofía o un armazón, más que una metodología completa. No obstante, los conceptos son potentes y permean todas las teorías modernas sobre diseño e innovación así que vale la pena tomar nota... y aplicarlos.

lunes, 16 de abril de 2018

Cuestionando los focus groups y la investigación de mercados


En el marketing y diseño tradicionales un primer paso aparentemente razonable, antes de de lanzar un producto al mercado, antes incluso de dedicar muchos recursos dentro de una compañía al desarrollo de ese producto, es hacer un análisis previo de mercados. 

Una herramienta también para intentar detectar las necesidades de los clientes son los llamados focus groups en que se reúne a un grupo reducido de expertos o personas relevantes de las que esperamos obtener,. mediante preguntas y un debate enfocado, información relevante acerca de la acogida para un producto o qué se espera de él.

Parece bastante sensato ¿no?

El planteamiento tiene aparente sentido pero se adapta mal a la realidad, y más a una realidad como la actual en que las tecnologías y los productos, la oferta y la demanda se modifican a velocidad de vértigo.  Y se adapta mal a productos innovadores y tecnologías disruptivas puesto que incluso los propios clientes, o los expertos que de alguna forma les pretenden representar, pueden no saber realmente qué pedir, qué esperar o qué les puede interesar.

En ese sentido, y desde hace ya varios años, todos los métodos de emprendimiento, innovación y diseño tienen a prescindir de estudios previos y, en su lugar, usar observación directa de usuarios/clientes o experimentos con clientes reales para validar las hipótesis que acerca de ellos y su comportamiento podamos tener.

En ese sentido, Tom Kelley, de IDEO, escribía en su best-seller 'The art of innovation'

We're not big fans of focus groups. We don't much care for traditional market research either. We go to the source. Not the "experts" inside a company, but the actual people who use the product or something similar to what we're hoping to create.

Es decir, se busca la fuente, los mismos usuarios y, con frecuencia ni siquiera se les pregunta, sólo se les observa...

Se trata de ir a la fuente última, la más segura...

viernes, 13 de abril de 2018

Lean UX explicado por Jeff Gothelf y Josh Seiden

'Lean UX' es una filosofía de trabajo que combina el diseño con los principios Lean Startup y la gestión agile. En este libro, los autores intentan explicar sus principios y funcionamiento.

Para ello, nos ofrecen contenido en nueve capítulos agrupados en tres partes:
  • 'PART I: INTRODUCTION AND PRINCIPLES': que proporciona una introducción a Lean UX y sus principios.

    • '1 Lean UX: More important than ever before': muy corto, es una breve historia del diseño de productos y por qué la necesidad de una evolución, incluyendo la liberación del mundo físico y la necesidad de un aprendizaje continuo con base en el feedback de clientes.

    • '2 Principles': describe los principios subyacentes al proceso Lean UX, que afectan a organización, cultura y proceso y que incluyen aspectos como equipos multifuncionales, pequeños, enfocados y autogestionados, el foco en conseguir lo que el cliente busca (outcomes) más que unas características concretas, el permiso para fallar o el descubrimiento continuo.

  • 'PART II: PROCESS': describe en detalle el proceso Lean UX haciendo énfasis en varios cambios o desplazamientos de foco.

    • '3 Driving vision and outcomes': en un primer cambio, apuesta no por los entregables, las funcionalidades o características sino por el resultado para el cliente (outcome). Pone mucho énfasis en declarar y gestionar las suposiciones (assumptions) e hipótesis, y propone como herramienta la definición de proto-personas, algo así como clientes típicos.

    • '4 Collaborative design': describe el segundo cambio de enfoque que es una apuesta hacia un trabajo de diseño más colaborativo.

    • '5 Minimum viable products and prototypes': En que se apuesta por un diseño basado en la experimentación y el aprendizaje, basándose mucho en las ideas de Lean Startup y el concepto de Producto Mínimo Viable y dedicando bastante espacio al prototipado.

    • '6 Feedback and research': tiene que ver con el feedback, que se debe obtener de forma continua, temprana y colaborativa.

  • 'PART III: LEAN UX IN YOUR ORGANIZATION': que se centra en cómo introducir Lean UX en una organización

    • '7 Integrating Lean UX and agile': explica cómo encaja Lean UX en un entorno Agile.

    • '8 Making organizational shifts': profundiza en los cambios organizacionales necesarios para el modo de trabajar de Lean UX

    • '9 Case studies': como indica su título, presenta una serie de casos concretos en empresas concretas.
El método Lean UX es, como se puede ver, un método ecléctico, que bebe fundamentalmente de tres fuentes: diseño de productos, lean startup y agile. En ese sentido, no es especialmente original aunque sí puede resultar ilustrativo y de aplicación práctica en los entornos de diseño. No deja de ser también un repaso integrador de esas otras filosofías en las que se apoya. El libro en sí es correcto, exponiendo de forma clara y con abundante material gráfico, los conceptos y la forma de trabajar.

El conjunto, si bien no muy original, sí resulta interesante.

Jeff Gothelf

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia de su perfil en Rosenfeld Media)

Jeff Gothelf
Jeff Gothelf es evangelista Lean en Neo, expandiendo la palabra de la gran colaboración de equipos, innovación de producto y decisión basada en evidencias.

Es conferenciante y líder de pensamiento acerca del futuro del diseño de la experiencia de usuario, enseñando frecuentemente o pronunciando charlas acerca de construir culturas que promuevan el trabajo en equipo y la innovación. Jeff es apasionado de avanzar en los principios que subyacen en el núcleo de Neo, y lo hace a menudo a escala global.

Antes de unirse a Neo, Jeff dirigió los equipos de diseña de experiencia de usuario en The Ladders y Web Trends. Anteriormente, había trabajado con y dirigido pequeños equipos de diseñadores software en AOL. Es autor, junto con Josh Seiden de 'Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience'.

Puedes conocer más del autor visitando su página oficial.o seguirle en twitter donde se identifica como @jboogie.

Josh Seiden

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia de la información en su Página Oficial)

Joshua Seiden
Autor, diseñador, estratega y coach en NYC.

Trabaja con equipos en el lanzamiento de nuevos productos y servicios y es co-fundador de Sense & Respond Press donde se publican libros cortos para líderes.

Conferenciante habitual.

Su último libro es 'Sense & Respond'. Anteriormente había escrito 'Lean UX' con Jeff Gothelf.

Puedes conocer más del autor visitando su página oficial o siguiéndole en Twitter donde se identifica como @jseiden.

Ficha técnica:

lunes, 2 de abril de 2018

Lean UX: Una especie de definición y unos principios


Hace unos días he estado leyendo 'Lean UX: Desining great products with agile teams' a cargo de Jeff Gothelf y Josh Seiden. Me queda la idea de que Lean UX es una filosofía ecléctica que toma elementos del diseño, Lean Startup y Agile y los mete en una coctelera para producir un algo valioso y bien orientado, pero no claramente diferenciado de sus influencias.


Aunque veremos algunos detalle y comentarios más, en futuros posts, en este artículo quiero dejar constancia de una definición (en realidad no llega a la categoría de definición, sino, más bien una explicación), junto con unos principios rectores.

Una especie de definición

Cuando los autores intentan presentar su filosofía, nos dicen:

Inspired by Lean Startup and Agile development, it's the practice of bringing the true nature of a product to light faster, in a collaborative, cross-functional way.

y a continuación, para arrojar algo más de luz sobre lo que ésto quiere decir, amplían:

We work to build a shared understanding of the customer needs, our proposed solutions, and our definition of success.
We prioritize learning over delivery to build evidence for our decisions.

Como definición ya vemos que es algo inconcreta, pero sí se entreven algunos de los elementos fundamentales. Así, vemos que se orienta al diseño de productos. Y tanto la palabra diseño, como productos son significativas. Diseño porque aunque no lo menciona en la definición como influencia, sí se aprecia herencia del design thinking. Y productos es también relevante porque obvia otros campos de acción de la creación y la innovación, como pueden ser las tecnologías, los procesos o los modelos de negocio.

En la ampliación de la explicación vemos la referencia al aprendizaje, tan propia, en efecto, del design thinking, lean startup y, en cierta medida, agile.

En las páginas que siguen, los autores desarrollan unos principios que dan una idea más clara de cómo se planea Lean UX. Los principios se agrupan en tres bloques: organización de equipos, cultura y proceso y son estos:

Principios para guiar la organización de equipos

  • Equipos multidisciplinares (cross-functional)
  • Pequeños, dedicados y en el mismo lugar
  • Autosuficientes y 'empoderados' (empowered)
  • Enfocados a un problema

Principios para guiar la cultura

  • En movimiento desde la duda a la certeza
  • Resultados (outcomes), no salidas (outputs)
  • Eliminación de lo sobrante
  • Entendimiento compartido
  • Nada de estrellas del rock, gurús o ninjas
  • Permiso para fallar

Principios para guiar el proceso

  • Trabaja en lotes pequeños para mitigar el riesgo
  • Descubrimiento continuo
  • GOOB (Getting Out Of the Building): Salir fuera, la nueva centralidad en el usuario
  • Externalizar tu trabajo
  • Hacer más que analizar
  • Escapar de los entregables de negocio

Lo dicho: de momento esta especie de definición y el listado de principios. En futuros artículos, algún detalle más.

viernes, 16 de diciembre de 2016

¿Para qué vale una arquitectura?



No siempre se utiliza exactamente en el mismo sentido, pero la arquitectura referida a un sistema, una tecnología, un estándar o un tipo de soluciones, nos habla de las líneas maestras de un diseño, de los principales bloques y sus relaciones, de las tecnologías y los estándares empleados.

Es un diseño de alto nivel, un diseño cuya correcta consecución requiere probablemente de las mayores habilidades y conocimientos, y que se nutre y precisa de las más profundas y amplias experiencias.

Sin embargo, a veces ese carácter de alto nivel, esa engañosa simplicidad que algunas arquitecturas exhiben, puede hacer dudar de su valor, puede hacer parecer que apenas nos dicen nada...

¿Para qué vale una arquitectura?

Probablemente su mayor valor sea el marcar las principales líneas de diseño, el poner las bases de la solución, el dejar el camino expedito para el desarrollo de los detalles.

Pero las arquitecturas, especialmente cuando hablamos no de una solución concreta, sino de un estándar o tecnología más general, tienen también una función cognitiva: ordenan, estructuran y comunican el conocimiento. 

Así se reconoce en el libro 'Internet of Things. Principles and Paradigms' editado por Rajkumat Vuyya y Amir Vahid Dastjerdi cuando dice:


proposing an architecture is often the first step in consolidating knowledge in information and communication technologies


Y creo que, incluso si una arquitectura no añadiese más valor ni más diseño, que sí que lo hacen, sólo por este poder estructurador del conocimiento, ya serían, ya son valiosas, ya vale la pena su definición...


viernes, 14 de marzo de 2014

Entendiendo el 'Design Thinking' con Nigel Cross

En 'Design thinking' el autor, Nigel Cross, un reconocido experto en la materia, intenta desentrañar y explicar el trabajo de los diseñadores, y entender qué patrones intelectuales y de comportamiento les guían. En ese sentido resulta plenamente explicativo el subtítulo 'Understanding how designers think and work'.

El método de estudio de Nigel Cross, y que se refleja en el libro, es fundamentalmente la observación directa del trabajo de reconocidos diseñadores y el análisis del comportamiento, los diálogos, etc.

El libro se compone de ocho capítulos.

En el primero, 'Design ability' hace una revisión rápida, y muy interesante, de ciertas características comunes de los diseñadores y plantea métodos de estudio de esa extraña pero atractiva facultad que es el 'pensamiento de diseño'.

En 'Designing to win' nos presenta el primer caso, el de Gordon Murray, reconocido diseñador de Formula Uno y cómo afronta el diseño de un revolucionario turismo.

'Designing to please' presenta el caso de Kenneth Grange, un diseñador multipropósito y cómo aplica sus facultades al mundo de las máquinas de coser y al frontal de una locomotora.

En 'How designers think', hace un pequeño alto, intentando analizar y consolidar conclusiones a partir de los dos casos anteriores, complementados con menciones a otros diseñadores e intentando obtener algunas conclusiones sobre actitudes, estrategias de diseño, etc

'Designing to use' presenta un nuevo caso de estudio: el del ingeniero y diseñador Victor Scheinman y cómo se enfrenta a un experimento de diseño del portaequipajes de una bicicleta.

En 'Designing together' se analiza el trabajo en equipo en labores de diseño mediante la observación de algunos experimentos: los roles que se adoptan, las formas de obtener y compartir información, la generación y adopción de ideas, etc.

En 'How designers work' se intentan obtener conclusiones en aspectos como la colaboración, el proceso general de diseño o el diseño creativo.

Finalmente, en 'Design expertise' se reflexiona sobre las habilidades cognitivas del diseñador y cómo desarrollar esas habilidades y ese 'expertise'.

'Design thinking' es un libro muy interesante y particular. Un libro que toca aspectos de psicología, de trabajo en equipo, de creatividad, de innovación, de liderazgo, de organización... y que además se aplica a un entorno muy multidisciplinar. Un libro y una disciplina realmente estimulantes.

Lectura, sin duda, recomendada.

Nigel Cross:

Nigel Cross es un académico, educador e investigador británico sobre diseño, profesor emérito de estudios de diseño en The Open University (Reino Unido) y reactor jefe de la revista 'Design Studies'. Es una de los personajes principales en la Design Research Society.

Nigel Cross comenzó sus estudios de diseño en los años 60 con trabajos sobre sistemas de diseño asistido por ordenador "simulados" donde el supuesto simulador era en realidad un operador humano, usando comunicación textual y gráfica a través de CCTV. Cross se referiría más adelante a esto como una prueba de Turing inversa. En diseño de interacciones este tipo de estudio comenzó a ser conocido como experimento del Mago de Oz. También aplicó formas tempranas de análisis de protocolos a estos experimentos.

Su tesis doctoral titulada 'Human and Machine Roles in Computer Aided Design' la completó posteriormente convirtiéndola en el libro 'The Automated Architect' (1977), que adoptó posiciones críticas sobre algunos diseños arquitectural en diseño asistido. En 1971 fue co-organizador de la primera gran conferencia de la Design Research Society (DRS), sobre Design Participation. Desde entonces, ha continuado jugando un papel significativo en DRS y desde 2006 es su Presidente.

En 1982 Cross publicó un artículo seminal 'Designerly Ways of Knowing' que dibujaba una investigación sobre diseño en que se mostraba el diseño como poseedor de su propia cultura intelectual y práctica como base para la enseñanza y la contrató como la de Ciencia, Artes y Humanidades. Esto se basa en la idea de "Hy cosas que conocer, formas de conocerlas y maneras de averiguar sobre ellas que son específicas del área de diseño.". Una serie de artículos y sobre este tema fueron publicados en el periodo 1982-2000 bajo el título 'Designerly Ways of Knowing'

Posteriormente su investigación se ha dirigido más hacia el pensamiento y la cognición en relación con el diseño. En 1991 estableció, junto con colegas de la Delft University of Technology la serie de simposios Design Thinking Research Symposia (DTRS).

Su primer interés en métodos de diseño le llevaron a editar un libro de artículos fundacionales, 'Developments in Design Methodology' y un libro de texto 'Engineering Design Methods' (1999).

El segundo meeting de la DTRS en Delft (1994) sentó las bases para mucho del trabajo posterior en protocolospara el estudio de la actividad de diseño. Entender cómo los diseñadores piensan y trabajan ha sido un tema significativo en sus escritos, culminando en el libro 'Design thinking' (2011).

Puedes saber más sobre la autora en su página de autor en The Open University.

Ficha técnica:

AUTOR: Nigel Cross
EDITORIAL: Berg Publishers
AÑO: 2011
ISBN: 978-1-84788-846-4
PAGINAS: 163

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miércoles, 12 de marzo de 2014

Orientados hacia la solución

Muchas son las ideas valiosas y muchos los comportamientos que vale la pena observar y que he descubierto en el libro 'Design Thinking' de Nigel Cross.

Para ir cerrando esta serie, una nueva actitud de los grandes diseñadores...una actitud que tiene valor mucho más allá de la actividad del diseño propiamente dicho.

Nos dice Nigel Cross:

Rather than the conventional behaviours of solvers of well-designed problems, designers are solution-focused, not problem-focused.

El contexto de esta afirmación es la observación de que los diseñadores trabajan en problemas débilmente definidos y esa orientación a la solución les ayuda a avanzar. 

In order to cope with the uncertainty of dealing with ill-defined problems, a designer has to have the self confidence to define, redefine and change the problem as given, in the light of solutions that emerge...

Esto contrasta  con la actitud de aquellas personas que prefieren entornos controlados, que se orientan más al problema que a la solución.


Aún a riesgo de forzar un poco la argumentación original, me gusta quedarme con ese lema de la orientación a resultados.. Un lema que me vale más allá del diseño. Un lema que sirve como una filosofía profesional y casi vital: la orientación hacia la solución.

Si nos orientamos al problema es fácil quedarnos anclados, inmóviles, paralizados, obsoletos... 

Si nos orientamos hacia la solución, seguro que avanzaremos... 

lunes, 10 de marzo de 2014

Intentos de establecer fases en un proceso de diseño. La co-evolución

No parece fácil intentar formalizar el proceso de diseño, de convertirlo en eso, en un proceso con unas fases definidas.

Parece que el diseño, como actividad creativa que es, se escapa de formalizaciones que pueden convertirse en corsés.

Aún así, hay estudiosos que lo intentan.

Nigel Cross, en su libro 'Design Thinkings' nos presenta algunos de esos intentos. Nos menciona, por ejemplo, como Joachim Günter establece tres fases en el proceso de diseño, a saber:

  • Clarificación del problema a resolver

  • Búsqueda de conceptos

  • Fijación del concepto

tres fases que, sin embargo, se entremezclan, no siguiendo un desarrollo plenamente lineal. Ese solapamiento de actividades lo han observado también otros estudiosos que nos menciona el mismo autor y, así, se nos habla de la propuesta de Dorst y Cross quienes hablan de co-evolución para denominar a esa coexistencia en la exploración en paralelo tanto del problema como de la solución.

Son aproximaciones, intentos, probablemente meritorios y clarificadores pero, aún así, parece que la creatividad se resiste a ser reducida a un proceso formal...algo de lo que no está claro si debemos alegrarnos.

Puede que si...

¡Quien sabe!

lunes, 3 de marzo de 2014

Diseño e implicación emocional

La pasión es importante para conseguir resultados.

La pasión, o al menos la implicación, es una forma de motivación y de volcado de esas energías en la actividad objeto de la misma.

Parece existir también la relación contraria, es decir, algo a lo que hemos dedicado un gran esfuerzo pasa a ser algo más que el mero resultado de un trabajo para convertirse en algo nuestro, casi en una parte de nosotros, algo con lo que nos sentimos implicados.

Algo así es lo que detecta Nigel Cross cuando en su libro 'Design Thinking' analiza el comportamiento de los grandes diseñadores. Esto es lo que nos dice:  

It is quite normal for designers to become emotionally involved with their ideas; their design concepts are not merely abstract ideas, but personal insights that emerge as a result of some considerable cognitive effort.

Dado que las ideas que vuelcan en sus diseños son fruto de un trabajo cognitivo intenso, los diseñadores se sienten emocionalmente implicados con ellas y, como decíamos, dejan de ser un frío producto o resultado del trabajo para convertirse en algo propio.

En principio no parece malo. Ese flujo bidireccional esfuerzo-emoción constituye de alguna forma un círculo virtuoso que se refuerza e impulsa al esfuerzo y a la creatividad. 

Hay que hacer alguna consideración especial, no obstante, cuando esa implicación se produce en el seno de un trabajo en equipo, especialmente un trabajo en equipo de tipo creativo y, por tanto, algo desestructurado. 

Nigel Cross parece considerar que se debe permitir esa implicación emocional también en el caso del trabajo en equipo dado su carácter motivador y catalizador, que constituye casi una condición sine-qua-non del diseño y, en esa línea, nos dice:

This emotional commitment has to be recognised and allowed for in teamwork; creative design is unlikely to happen without it.


Sin embargo, la implicación emocional, que tan energética resulta, puede constituir también una barrera para el trabajo creativo en equipo puesto que puede hacer que los miembros del mismo se aferren a sus propias ideas sin permitir la enmienda y sin dar una oportunidad a las aportaciones ajenas. 

Ese peligro debe ser reconocido y gestionado, tanto por la propia persona como por sus compañeros y, quizá con especial énfasis, por el líder del equipo. 

Como toda energía, la emoción debe ser gestionada.

viernes, 28 de febrero de 2014

Un modelo de la estrategia de los diseñadores creativos

Uniendo las características claves de los grandes diseñadores, así como sus tres estrategias básicas, Nigel Cross llega, en su libro 'Design Thinking' a un modelo de la estrategia de diseño usada por estos grandes diseñadores.

El modelo propuesto por el autor es el que se recoge en la siguiente figura:

El modelo de estrategia de diseño propuesto por Nigel Cross

Empezando por arriba a la izquierda se identifica el conflicto o conflicto potencial entre los objetivos a resolver en el problema, tal y como los ve el diseñador, y los criterios de solución que le impone el cliente. 

El diseñador, entonces, establece un marco de referencia personal y desarrolla el concepto de solución que encaja en ese marco pero que, además, satisface los criterios de solución.

Finalmente, a través de ese marco de referencia, se identifican los primeros principios que se encuentran incluidos en el concepto de solución.

¿Te identificas con esta forma de pensar?

En caso afirmativo puede que te encuentres entre esa élite de los grandes diseñadores creativos...


miércoles, 26 de febrero de 2014

Tres estrategias clave para el diseño y una propina

Es casi un corolario de las características de los diseñadores más creativos que veíamos en un post anterior, pero el caso es que Nigel Cross, en su libro 'Design Thinking', tras revisar esas características comunes a los diseñadores más exitosos, cree identificar tres estrategias clave en el mundo del diseño, a saber:

  • Enfoque sistémico: es decir, manteniendo una perspectiva amplia, global, sin dejarse llevar por visiones estrechas concentradas en detalles. Identificar cómo unas cosas se relacionan con otras para producir un resultado.

  • Estructuración personal de los problemas: explorar el problema desde perspectivas particulares de manera que ese problema se pueda estructurar o formular de forma tal que estimula y preconfigura una solución emergente.

  • Principios básicos: ya sea de forma explícita o implícita acuden a los principios básicos, los primeros principios

Aunque las anteriores constituyen las estrategias clave, el autor parece no resistirse a hacer una observación adicional, a darnos una suerte de estrategia de propina:

  • El conflicto: quizá resulte paradójico pero las ideas innovadoras surgen con mayor facilidad cuando existe un conflicto entre la visión de alto nivel de los objetivos por parte de los diseñadores y los criterios del cliente acerca de lo que es una solución aceptable.

Todavía tendremos la ocasión, en un siguiente post de contemplar cómo el autor encadena estas ideas para proporcionarnos un modelo de la estrategia de diseño.

lunes, 24 de febrero de 2014

Características comunes de los diseñadores más innovadores

Descubrir cómo trabajan los grandes diseñadores, qué es lo que les lleva a su creatividad, a su innovación y, en definitiva, a su éxito, es una tarea apasionante...

... y a ella es a la que precisamente se dedica Nigel Cross, volcando en el libro 'Design Thinking' algunas de sus experiencias y conclusiones.

Hacia la mitad de ese libro parece hacer una especie de alto en el camino y recapitular algunas de las características observadas en un puñado de grandes diseñadores. Estos son algunos de los elementos presentes en todos ellos:

  • Compromiso: un factor común de la personalidad de estos diseñadores es su fuerte compromiso personal con sus campos de especialidad, una motivación personal que, además, les acompaña desde su juventud.

  • Definición y estructuración del problema: los diseñadores tienen una especial capacidad para fijar claramente los objetivos, para definir y estructurar el problema que el diseño debe resolver, un problema que no siempre está tan claramente definido pese a lo que las apariencias puedan indicar. En esa definición a veces realmente reformulan el problema, estableciéndolo en términos simples, a veces muy simples.

  • Alternativas en la intensidad del trabajo: los grandes diseñadores suelen alternar épocas de una actividad intensa con otros periodos más relajados. En estos intervalos de relativo relax, se produce una suerte de reflexión, de contemplación... que sin duda favorece el atraer nuevas ideas.

  • Equipos pequeños: los grandes diseñadores gustan de trabajar con equipos pequeños de colaboradores, unos colaboradores que comparten el compromiso, la pasión y la dedicación.

  • Falta de sistemática: los grandes diseñadores parecen adolecer de falta de método sistemático.

  • Dibujo: como ya comentamos en un artículo anterior, estos grandes diseñadores utilizan el dibujo como una forma de ayuda cognitiva al pensamiento en paralelo.

Seis características diferenciales, seis comportamientos que definen, y quizá incluso explican en parte, la creatividad, la innovación y el éxito de estos diseñadores.

A partir de estas características, Nigel Cross cree identificar tres estrategias de diseño...pero eso será material para el siguiente artículo.

lunes, 17 de febrero de 2014

... y el diseño como negociación

En el artículo anterior veíamos la idea de considerar la creación y la actividad de diseño como una conversación con la situación, con el problema a resolver, una conversación que nos iba acercando paulatinamente a la solución.

Un poco más adelante en su libro 'Design Thinking', Nigel Cross nos menciona las observaciones de Larry Bucciarelli quien, al observar el comportamiento de los equipos de diseño en grandes proyectos de ingeniería, nos aporta otra perspectiva diferente del diseño.

En ese caso nos hace ver el diseño como una actividad social, como una actividad en que interactúan los miembros del equipo de diseño, conversando y, sobre todo, negociando, hasta alcanzar un consenso final

Así nos lo cuentan:

even engineering design, traditionally seen as a strictly technical process, is in reality a social process of interaction and negotiation between the different participants who each bring to bear their own 'object world' - their own specific knowledge awareness of aspects of the object being designed. His thesis is that 'the process of designing is a process of achieving consensus among participants with different 'interests' in the design, and that those different interests are not reconcilable in object-world terms...

Probablemente esta faceta social, de negociación y de consenso, sea inherente a cualquier tipo de trabajo en grupo, no sólo el diseño. Quizá, eso si, resulta algo más chocante reconocerla en el mundo del diseño ya que el diseño, como actividad creativa que es, parece llamar a la inspiración, al genio individual, a aquello, en fin, tan propio de cada personalidad y ego que parece difícilmente negociable.

Pero somo seres sociales... y esto, para bien o para mal, impregna todas y cada una de nuestras actividades, incluso las creativas, incluso las más en teoría reflexivas, incluso las más aparentemente individuales... 

viernes, 14 de febrero de 2014

Afrontando problemas complejos: el diseño como conversación

En mi labor profesional me está tocando últimamente enfrentarme a un problema realmente complejo. Un problema que impresiona por su amplitud, por sus ramificaciones y por el impacto de una mala decisión. Un problema difícil de aprehender... y más aún de solucionar.

Hablando de este problema con colaboradores y colaterales, en los últimos días repito con frecuencia un argumento que, más o menos, se transcribe como sigue:

'Creo que no podemos enfrentarnos al problema X de una manera lineal. Creo que lo que tenemos que hacer es imaginar hipótesis y escenarios y ver a dónde nos conducen... e ir encajando piezas e ideas hasta determinar la solución.'

Esta forma de proceder creo que no es original. Hay problemas más o menos simples o conocidos a los que podemos enfrentarnos con una planificación y una metodología. Pero cuando se trata de un problema nuevo y complejo, es preciso utilizar el pensamiento creativo, la lateralidad y la generación y evaluación de alternativas.

Esta forma de afrontar el problema no sólo es iterativa sino que, en cierto sentido, es como 'conversar' con el problema. Nosotros le proponemos al problema una solución y éste 'nos contesta' con las dificultades, las implicaciones, otras alternativas...

Reconozco que la metáfora de la conversación no es propia. Es una imagen con la que me he tropezado leyendo el libro 'Design thinking' de Nigel Cross quien menciona los trabajos de Daniel Schön y cómo este hablaba del diseño, una actividad creativa por excelencia, en términos de 'conversación reflexiva con el problema'.

He aquí un párrafo muy explicativo:

According to Schön, designing proceeds as 'a reflective conversation with the situation', an interactive process based os posing a problem frame and exploring its implications in 'moves' that investigate the arising solution possibilities.

El método que Schön propone no deja de ser ese método no lineal e iterativo que me he imaginado para resolver mi problema actual.

Hablemos con el problema, dialoguemos abiertamente con él...y probablemente también con colaboradores y colaterales.

La conversación, sin duda, será interesante pero, además, al final de la misma, seguramente hayamos resuelto nuestro problema.

miércoles, 12 de febrero de 2014

#macrotweet: Diseño, aprendizaje y resolución de problemas

What you need to know about the problem, only becomes apparent as you're trying to solve it.

Nigel Cross
'Design Thinking'

lunes, 10 de febrero de 2014

Intuición y pensamiento abductivo: la creatividad en los diseñadores.

La creatividad es una facultad atractiva y de moda...pero también un misterio.

¿Qué hace a una persona más creativa que otra? ¿En qué consiste esa facultad? ¿ Se puede desarrollar? ¿Cuánto hay de razonamiento lógico y cuánto de intuición?

Una de las disciplinas, quizá conjunto de disciplinas, que más precisa de la creatividad es la del amplio campo del diseño, por ejemplo, el diseño industrial.

¿Cuando un diseñador debe crear algo nuevo, cómo lo hace? ¿De dónde salen sus ideas?

A preguntas como estas intenta contestar Nigel Cross en su libro 'Design thinking'. 

Al respecto de la creatividad, Nigel Cross menciona una serie de entrevistas que Robert Davies realizó, al respecto de este tema y otros similares, a miembros de la 'Faculty of Royal Designers for Industry', una especie de cuerpo de élite de diseñadores con base en el reino Unido..

En las respuestas de los entrevistados parecía entreverse una constante referencia a la intuición, una especie de inspiración que resulta antinatural en labores de ingeniería normales pero ante las que estos grandes diseñadores parecen encontrarse cómodos.

Nigel Cross, analizando estas informaciones, deduce que, en realidad, el término intuición es una forma de llamar a lo que realmente sucede, que es la aplicación del denominado pensamiento abductivo Las dos formas de razonamiento más conocidas son el razonamiento deductivo y el inductivo. En el primero, a partir de unas premisas y unas reglas de inferencia se puede llegar a conclusiones. En el segundo, a partir de una información de naturaleza experimental, se intenta obtener una generalización, una conclusión.

Sin embargo, el pensamiento abductivo se orienta, más bien, a la generación de explicaciones posibles o posibilidades. En el caso del diseño, lo que se generarían serían formas en que un objeto puede satisfacer el propósito objetivo del diseño.

Así lo expresa Cross:
The concept of intuition is a convenient, shorthand word for what really happens in design thinking. [...] design thinking is abductive: a type of reasoning different from the more familiar concepts of inductive and deductive reasoning, but which is the necessary logic of design. It is this particular logic of design that provides the means to shift and transfer thought between the required purpose or function of some activity and appropiate forms of object to satisfy that purpose.

No es demasiado sorprendente. Es conocido que una técnica de creatividad consiste en generar alternativas posibles para solucionar un problema. En cierto sentido, la conocida técnica del brainstorming no es más que una forma de generar multitud de alternativas.

Lo que sí creo que queda de manifiesto es ese constante recurso a la creatividad en los diseñadores y, por tanto, la necesidad de aplicar técnicas de pensamiento y trabajo que fomenten esa creatividad, a nivel individual o en equipo. Si eso es pensamiento abductivo, en efecto los diseñadores, como cualquier disciplina creativa, debe aplicar pensamiento abductivo. Más discutible es en mi opinión, y eso daría para otro artículo, si eso es o no intuición... o sólo lo parece.