
Chris Anderson, ¿quién si no?, nos ofrece una sorprendente lista de ejemplos en su libro 'Gratis'.
Así, nos habla de la venta de "piedras transportadoras" o "ángeles de la guardia" para el juego Maple Story o el mercado de oro, más exactamente de WOW, la moneda de Wold of Warcraft, a razón de 20 WOWs por dólar americano.

Un último ejemplo, aunque el autor señala más: el uso de publicidad, nada más y nada menos que por parte de Barack Obama durante la campaña electoral que le elevó a presidente de los EEUU, en juegos como Burnout Paradise.
Negocios de activos virtuales con los que hay quien afirma que se ha hecho millonario.
Pero ¿es que nos hemos vuelto todos locos?
Esa puede ser, desde luego, la primera impresión... pero pensémoslo un poco más.

En cuanto al resto, ¿no es cierto que incluso en el mundo analógico, el que consideramos real, pagamos por intangibles como la diversión o el ocio? ¿Y qué son, en el fondo, la cultura y el arte más que intangibles?
Pagamos por aquello que nos satisface y parece claro que, a medida que ascendemos por la Pirámide de Maslow, a medida que aseguramos el sustento, la estabilidad y la seguridad, nuestras necesidades y deseos se vuelven más y más intangibles.
No parace tan raro, pues, que en una economía de abundancia, ganen terreno los intangibles y, entre ellos, los novedosos activos virtuales.
No hay comentarios:
Publicar un comentario