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Gamestorming' es un interesante libro dedicado a aplicar las técnicas de gamificación y de pensamiento visual al descubrimiento y desarrollo de ideas.
Desde un punto de vista temático, puede decirse que tiene dos partes claramente diferenciadas. La primera se orienta a explicar las ideas que hay detrás de los juegos, el planteamiento general de cómo llegar a conclusiones y algunas habilidades básicas. En este parte el libro es muy atractivo y brillante.
La segunda parte sería un extenso catálogo de juegos que se comentan brevemente abordando una estructura muy similar en cada juego en que se indica su objetivo, el número de jugadores, la duración, cómo se juega y la estrategia para organizar y gestionar el juego.
Los autores proponen un esquema en tres fases. En la primera, la apertura, se trata de generar el máximo posible de ideas, en la segunda se elaboran esas ideas y en la tercera se cierra y obtienen conclusiones.
Esas dos partes, sin embargo, no se explicitan en el libro sino que éste se estructura en 8 capítulos, los tres primeros de los cuales se incluirían en esa primera parte que identifico y los 4 siguientes en la segunda. Los capítulos son:
- 'What is a game?': con los conceptos básicos de los juegos y las fases mencionadas.
- 'Essentials for Gamestorming': en que profundiza más en las fases, y en técnicas o ideas como los artefactos, los espacios, etc
- 'Core gamestorming skills': en que se comentan habilidades a aplicar para un correcto desarrollo de los juegos, como son las preguntas, los artefactos (especialmente dibujos) o la improvisación.
- 'Core games': 10 juegos generalistas.
- 'Games for opening': 26 juegos para la apertura, la generación de ideas.
- 'Games for exploring': 41 juegos para la fase central de elaboración.
- 'Games for closing': 11 juegos para la fase de cierre.
- 'Putting gamestorming to work': en que a través de un caso real se ilustra todo el proceso.
De todo el catálogo de juegos, una parte importante de los mismos han sido diseñados por los autores pero otra parte no despreciable es una recopilación de juegos y técnicas desarrolladas por terceros o en algún caso de origen desconocido. Los autores, eso si, se cuidan mucho de atribuir la autoría de cada juego a quien corresponde.
Me han fascinado los tres primeros capítulos donde se explican los fundamentos del juego y el pensamiento visual.
A cambio, los capítulos que detallan los juegos se hacen largos porque, a pesar de que a cada juego se dedica poco espacio (lo que también puede ser una limitación), el gran número de juegos aportados los extiende mucho y con un carácter muy repetitivo. A eso hay que añadir que muchos juegos son parecidos entre sí y que las ideas básicas de casi todos son muy similares. Desde un punto de vista de disponer de un catálogo de posibilidades, el trabajo es extraordinario, pero como lectura cansa un poco.
Es discutible también el carácter de juego de algunas de las técnicas que se explican como el 'canvas' del modelo de negocio, la
matriz RACI o
SWOT. Es cierto que por ejemplo en el caso de las dos últimas se da una versión algo 'gamificada' de su desarrollo pero aún así, queda el regusto de que se ha denominado juego a muchas técnicas que quizá no lo sean tanto.
En cualquier caso, se trata de un libro más que aconsejable del que asugiero sin duda leer los tres primeros capítulos dejando como opción la lectura del resto o su uso como material de referencia y consulta.
Dave Gray
Dave Gray es el fundador de la consultora XPLANE dedicada al diseño de negocios. Su foco principal es el desarrollo de nuevas capacidades para ayudar a impulsar la innovación y el cambio en grandes organizaciones.
Dave ha sido autor de dos libros sobre diseño, cambio e innovación. También actúa como consejero estratégico para un grupo selecto de clientes.
Dave imparte conferencias y talleres prácticos sobre temas relacionados con la innovación, la cultura y el cambio.
Sunni Brown
(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia a partir de
la página de SB Inc)
Fundadora de una consultora sobre creatividad, speaker internacional, co-autora de 'Gamestorming' y líder de una campaña global para en pro del alfabetismo visual denominada "The doodle revolution".
Sunni Brown ha sido designada por Fast Company como una de las 100 personas más creativas en los negocios una de las 10 personas más creativas en Twitter.
Su charla en TED sobre garabatos (doodling) ha atraído más de un millón de visitas en TED.com.
Vive en Keep Austin Weird, Texas.
Puedes conocer más de la autora visitando su
su página de empresa o seguirla en Twitter en
@SunniBrown
James Macanufo
(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia a partir de perfil en
O'Reilly)
James en un consultor senior en XPLANE, donde dirige la iniciativa de pensamiento visual. Cree que la visualización es esencial para el entendimiento de lo que son las cosas, cómo funcionan, y por qué importan. En su estancia en la consultora ha colaborado con clientes de la administración y compañías globales de tecnología en sus complejos retos. Trabaja codo con codo con clientes como HP, IBM, Autodesk, Nokia, el Departamento de Educación de Estados Unidos y la Marina norteamericana, para dar forma a sus programas de estrategia, comunicación y transformación. Aunando de experiencia de diseño con un profundo expertise en dinamización, dirige grupos en la exploración y explicación de sistemas complejos. Su blog, viznotes.com se dedica al descubrimiento de nuevos métodos y mejores prácticas en ese campo.
Puedes conocer más del autor visitando su
perfil en O'Reilly Community.
Ficha técnica:
AÑO: 2010
ISBN: 978-0596804176
PAGINAS: 290
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