Por un lado, es preciso generar posibilidades, alternativas, caminos. En eso consiste en cierto sentido la creatividad, en la generación de caminos posibles diversos y quizá diferentes y disruptivos.
Pero también es necesario concluir, elegir entre las alternativas, desarrollar e implementar la idea. Eso es en gran medida la esencia de la innovación, la implementación de ideas novedosas.
Esa tensión entre la apertura (generación de muchas ideas) y el cierre (la selección de la mejor y su implementación).
En la literatura de la creatividad se habla de la fase de divergencia y la de convergencia, como forma de expresar esa tensión y la forma metódica de afrontarla.
Y esa tensión y esas fases se aplican también a la hora de la aplicación de los juegos y la gamification a la creatividad.
En ese sentido apuntan Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo en su libro 'Gamestorming' cuando nos hablan de las tres fases del juego:
- Apertura (divergencia): e trata de abrir las mentes y generar el máximo número de ideas. Se trata de una explosión de ideas y oportunidades, evitando la crítica y el escepticismo
- Exploración (emergencia): se explora y experimentar. Se intenta crear las condiciones para que surja lo inesperado, lo sorprendente, lo disruptivo.
- Cierre (convergencia): ahora se trata de obtener conclusiones, decisiones, acciones, próximos pasos. La idea es seleccionar la(s) idea(s) más prometedoras e iniciar la acción.
Las fases del juego en 'Gamestorming' |
Pero estas fases van más allá del libro de estos autores, o del juego. Se trata de un excelente patrón para la gestión de la creatividad y la innovación, para promover y catalizar la aparición de nuevas ideas pero, al tiempo, para ser capaces de conservar la visión práctica, ejecutiva, aquella que nos llevará a convertir las ideas en realidad.
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