viernes, 20 de octubre de 2017

Ciberpsicología y neurociencia con Thomas D. Parsons

La idea principal de 'Cyberpsychology and the brain' es la de unir dos campos tradicionalmente separados, la psicología y la neurociencia, y utilizar ambas disciplinas para estudiar diferentes aspectos psicológicos de la interacción entre humanos y nuevas tecnologías como redes sociales o videojuegos. 

El libro se estructura en 15 capítulos agrupados en cinco partes.



  • 'INTRODUCTION': se dedica a presentar definiciones, fundamentos y técnicas. La componen 3 capítulos.

    • Cyberpsychology: changing roles and tools: explica el significado de algunos términos como ciberpsicología o computación afectiva, expone el planteamiento del libro y nos presenta las tres grandes redes que conforman el cerebro (la ejecutiva, la de modo-defecto y la de importancia)

    • The brain and cyberpsychology: a primer: es una descripción minuciosa desde un punto de vista neurológico y neurocientífico del cerebro, su anatomía, su funcionamiento, y dónde se concentran algunas de sus funciones.

    • Measurement ub cyberpsychology: tras definir la psicofisiología presenta las técnicas existentes para la toma de datos y medición, dedicando un largo apartado a la neuroimagen.

  • 'THE MEDIUM IS THE MESSAGE THAT CHANGES THE BRAIN': estudia, cada caso en un capítulo, diferentes aspectos o situaciones de la interacción de los humanos con la tecnología.

    • This is your brain on the Internet: Se centra en la interacción de las personas con Internet, lo que significa disponer de Google, el uso de Internet como memoria externa y otros efectos. También explora el empleo de sistemas como Second Life o la realidad virtual como herramientas de estudio psicológico.

    • Facebook and the society netoworked brain: Estudia desde un punto de vista psicológico y neurocientífico el uso de redes sociales, empezando por el origen del famoso número de Dunbar, analizando el efecto recompensa que tiene un 'Like' y algunos otros efectos psicológicos del uso de redes sociales.

    • The media multitasked brain: Se concentra ahora en la multitarea y sus efectos en el aprendizaje, la memoria o la atención.

    • Cyber addictions: Concluye esta parte estudiando las adicciones, buscando bases psicológicas y neurocientíficas para ello, analizando el mecanismo alterado de recompensa y dedicando un breve espacio a los juegos.

  • 'CYBERPSYCHOLOGY AND THE NEUROSCIENCES': Se trata de una parte si se quiere más científica, o más centrada en la ciencia en sí misma, sus métodos y su validez. Se extiende por 4 capítulos:

    • Cyberpsychology: ecological validity, and neurosciences in everyday living: analiza la validez ecológica de los estudios ciberpsicológicos, es decir, hasta qué punto, los resultados de los estudios de laboratorio son válidos en el más complejo mundo real, y aprovecha para extenderse en aspectos de neurociencia afectiva, neurociencia social y neurociencia clínica.

    • Affective neuroscience for affective computing: capítulo dedicado a la computación afectiva, es decir, el diseño de máquinas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las emociones humanas incluyendo un análisis del uso de entornos virtuales para evaluaciones afectivas acerca del miedo, las amenazas o las decisiones morales.

    • Social Neuroscience and the need for dynamic simulations: explora la neurociencia social, una subdisciplina centrada en la cognición social.

    • Clinical neuroscience: novel technologies for assessment treatment: analiza la aplicación clínica de nuevas tecnologías en evaluación y tratamiento de desordenes psicológicos, muy especialmente, el uso de la realidad virtual.

  • 'APPLIED CYBERPSYCHOLOGY': Pasa revista a algunos aspectos concretos de la aplicación de la ciberpsicología, dedicando 3 capítulos a ello. 

    • Psychophysiological computing in cyberpsychology: Habla de nuevo de las métricas ciberpsicológicas, y de cómo obtenerlas, volviendo también al uso de entornos virtuales como herramienta.

    • Cyberpsychology of videogames: Analiza muy específicamente el campo de los videojuegos, su relación con habilidades cognitivas, la neuroanatomía de los jugadores, cómo funcionan las recompensas en los videojuegos y algunos efectos negativos del videojuego.

    • NeuroIS: cybersecurity and the brain: presenta el campo de la disciplina Neuro Information Systems, que integra hallazgos de la neurociencia con sistemas de información, aunque el capítulo se centra mucho en los aspectos de ciberseguridad

  • 'CONCLUSIONS': Sólo un capítulo final para cerrar el libro

    • Prospects for brain based Cyberpsychology:
    • es prácticamente un repaso de lo ya visto en el resto del libro aunque introduciendo algún elemento nuevo. como la presentación de organizaciones e iniciativas de investigación (en particular, el proyecto BRAIN), los enfoques de estudio orientados a datos o la necesidad de bases de conocimiento en ciberpsicología.

'Cyberpsychology and the brain' es un libro muy interesante por su temática, quizá algo árido y despacioso en su desarrollo, y escrito en el estilo erudito propio de la publicación científica, no criticable puesto que de ciencia hablamos, que le otorga rigor pero a costa de restar algo de atractivo.

Un libro, en realidad, para especialistas.

Thomas D. Parsons

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia de la Web del Departamento de Psicología de la Universidad de Texas del Norte).

Thomas D. Parsons
El Doctor Parsons es un Neuropsicólogo clínico y profesor de psicología. Dirige el Computational Neuropsychology and Simulation (CNS) Lab dentro del departamento de Psicología de la Universidad de Texas del Norte (UNT). Anteriormente, fue profesor ayudante y científico investigador en el Southern California's Institute for Creative Technologies. Sus investigaciones en neuropsicología (neuroinformática) hacen uso de novedosas tecnologías (videojuegos, realidad virtual, interfaces cerebro-ordenador) para el modelado y la simulación.

Ha dirigido o codirigido múltiples proyectos financiados de investigación y participado como investigador en muchos otros. Además de disponer de una patente para su eHarmony.com's Matching System, ha inventado y validado varias evaluaciones neuropsicológicas basadas en realidad virtual.

Es autor de tres libros y más de 100 publicaciones.

Ha sido editor asociado de 'Frontiers in Human Neuroscience' y participado en los comités editoriales de 'Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking','Assessment, PsycCritiques and Psychological Assessment'. En 2013 obtuvo el premio Early Career Achievement de la National Academy of Neuropsychology y en 2014 consiguió el status de asociado a la misma National Academy of Neuropsychology.

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