lunes, 3 de septiembre de 2018

Las dos innovaciones que impulsan la realidad virtual


La realidad virtual es una tecnología compleja o, más bien, es un conjunto de tecnologías que, adecuadamente combinadas, proporcionan una experiencia diferente que puede ser usada para generar infinidad de aplicaciones y soluciones. Pero ¿podemos de alguna forma simplificar este intrincado panorama de tecnologías? ¿Cuáles son en esencia las innovaciones que impulsan la realidad virtual?

Siguiendo a Tony Parisi en su libro 'Learning virtual reality', podemos concentrar en sólo dos conceptos o conjuntos de tecnologías lo que hace diferente a la realidad virtual y aquello que la impulsa: la representación estereoscópica ('stereoscopic rendering') y el rastreo del movimiento ('motion tracking').

Representación estereoscópica


La representación estereoscópica lo que hace es traducir una misma imagen de partida en dos ligeramente diferentes y desplazadas que representan lo que percibiría cada uno de los ojos de un ser humano que estuviese mirando esa imagen desde una cierta posición, distancia y ángulo. Al proyectar en cada una de esas imágenes 'renderizadas' en un ojo diferente, la persona obtiene la sensación de tridimensionalidad o, si se quiere, de 'realidad',

Rastreo de movimiento


Por su parte, el rastreo de movimiento es, en realidad, la conjunción de un conjunto de sensores y la acción combinada de recoger y procesar las informaciones de esos sensores para conocer y tratar el movimiento y acciones del usuario. Muchos de estos sensores son los mismos que vimos  al hablar de sensores para la realidad aumentada: giróscopos, acelerómetros o magnetómetros. El hardware para realidad aumentada incluye varios de estos elementos normalmente integrados varios de ellos en lo que se ha dado en llamar 'Inertial Measurement Unit' (IMU) o unidad de medición inercial, que recoge información acerca de velocidad, orientación y fuerzas gravitacionales.

Dentro de este bloque, creo que habría que incluir también los dispositivos de entrada, aquellos elementos adicionales que el usuario puede utilizar para dar instrucciones a la aplicación y donde podríamos encontrar elementos como joysticks o controladores de juegos y también rastreadores de movimiento de cuerpo y cabeza.

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En fin, que la realidad virtual tiene, en efecto, muchas facetas e incluye muchas tecnologías. Sin embargo, esta ordenación que nos propone Parisi, nos ayuda a, sin mucho esfuerzo, caracterizar y recordar lo que hace diferente, útil e innovador a la realidad virtual.