viernes, 30 de enero de 2015

El liderazgo en aprietos (III): el líder cautivo

Del líder cautivo ya hablamos en realidad hace un tiempo cuando en la serie dedicada al 'fenómeno sandwhich del liderazgo', una serie dedicada a fenómenos que afectan a mandos intermedios.

Y es que, en efecto, el líder cautivo es típicamente un mando intermedio.

¿En qué consiste el líder cautivo?

El líder cautivo es un líder vampirizado por sus superiores o por malos hábitos empresariales como las agendas sobrecargadas, las reuniones interminables o una irracional carga de trabajo.

El líder cautivo dedica todo su tiempo a reunirse con superiores o colaterales, a preparar informes, a dar cuenta de los progresos de su unidad o a asistir a eventos probablemente de escaso valor pero percibidos como obligatorios.

Y lo que no hace es una reflexión estratégica, no genera ni comunica una visión y sobre todo, no está con su equipo, no tiene tiempo para conocerlo, para desarrollarlo, para motivarlo...para liderarlo, en una palabra.

El líder cautivo puede tener talento de liderazgo...pero no tiene tiempo para ejercerlo y, con mucha frecuencia, no por su culpa sino por la de sus superiores. Aunque también puede estar en el haber del líder cautivo una deficiente gestión del tiempo.

El líder cautivo no usa sus posibles dotes de liderazgo por falta de tiempo... y eso es un desperdicio para él mismo y para su equipo.

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miércoles, 28 de enero de 2015

El liderazgo en aprietos(II): el líder escaparate

El primero de nuestros retratos-robots de tipos de líderes en dificultades es el líder 'escaparate'.

Lo que denomino líder 'escaparate' es un directivo o mando intermedio que busca aparentar entendimiento de la empresa y, sobre todo control, de lo que en ella ocurre dentro y fuera de su unidad...pero que actúa en la superficie.

Se trata de un mando que no pierde ocasión de enterarse de lo que está ocurriendo, asistiendo a reuniones o en conversaciones con colegas, y sobre todo de pavonearse y demostrar hacia sus colaboradores, colaterales y sobre todo superiores ese presunto conocimiento. 

Parece saber de todo, parece estar implicado en todo, parece ser dueño e inspirador de todo.

¿Qué hay de malo en ello?

Nada si realmente fuese conocedor, impulsor e inspirador.

Pero  tan ocupado en saberlo todo y en demostrar ese conocimiento, se olvida realmente de la labor de dirección y liderazgo. Se olvida del entendimiento profundo, se olvida de conocer y potenciar a su propio equipo, se olvida de aportar ideas originales, se olvida de crear visiones, se olvida de inspirar, de aportar, de dirigir, de liderar...

Puede brillar durante un tiempo corto, cuando ese presunto conocimiento parece real y demostrativo de grandes cualidades...pero dura poco. Al líder 'escaparate' se le 'cala' pronto... y pierde cualquier posibilidad de verdadero respeto y capacidad de movilización.

El líder 'escaparate' no es, en fin, un verdadero líder. 

¿Le resulta familiar al lector esta figura? ¿Ha conocido alguna vez un líder 'escaparate'?

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lunes, 26 de enero de 2015

El liderazgo en aprietos: hacia unos retratos robot de líderes y estilos en dificultades

El liderazgo, esa cualidad algo ambigua, pero tan exaltada, tan buscada...tan necesaria.

El liderazgo, dicho de forma simple, es la capacidad de conducir a un grupo de personas hacia un objetivo.

El liderazgo se presenta en cualquier faceta de la vida, en el ámbito personal y en el profesional, pero generalmente suele enfocarse hacia el mando, hacia los niveles directivos de las compañías e instituciones.

Y es en ese marco en el que inicio una pequeña serie de artículos que se me ha ocurrido titular de forma genérica 'El liderazgo en aprietos'.

En esta pequeña serie de artículos me propongo hacer algo así como un retrato-robot, quizá sólo una identificación y descripción, de tipos de líderes en dificultades por un motivo u otro, de situaciones o estilos en que el liderazgo se encuentra comprometido. 

A diferencia de muchos artículos de este blog, esta serie no se inspira en ninguna lectura específica sino en mi experiencia, en lo que observo, detecto y reflexiono.

En los próximos artículos hablaré del líder escaparate, del líder cautivo, del líder introvertido, del líder analítico... y alguno más si se me ocurre.

A ver si gusta a los lectores de este blog.

viernes, 23 de enero de 2015

Jugar para pensar y crear con Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo

'Gamestorming' es un interesante libro dedicado a aplicar las técnicas de gamificación y de pensamiento visual al descubrimiento y desarrollo de ideas.

Desde un punto de vista temático, puede decirse que tiene dos partes claramente diferenciadas. La primera se orienta a explicar las ideas que hay detrás de los juegos, el planteamiento general de cómo llegar a conclusiones y algunas habilidades básicas. En este parte el libro es muy atractivo y brillante.

La segunda parte sería un extenso catálogo de juegos que se comentan brevemente abordando una estructura muy similar en cada juego en que se indica su objetivo, el número de jugadores, la duración, cómo se juega y la estrategia para organizar y gestionar el juego.

Los autores proponen un esquema en tres fases. En la primera, la apertura, se trata de generar el máximo posible de ideas, en la segunda se elaboran esas ideas y en la tercera se cierra y obtienen conclusiones.

Esas dos partes, sin embargo, no se explicitan en el libro sino que éste se estructura en 8 capítulos, los tres primeros de los cuales se incluirían en esa primera parte que identifico y los 4 siguientes en la segunda. Los capítulos son:

  • 'What is a game?': con los conceptos básicos de los juegos y las fases mencionadas.

  • 'Essentials for Gamestorming': en que profundiza más en las fases, y en técnicas o ideas como los artefactos, los espacios, etc

  • 'Core gamestorming skills': en que se comentan habilidades a aplicar para un correcto desarrollo de los juegos, como son las preguntas, los artefactos (especialmente dibujos) o la improvisación.

  • 'Core games': 10 juegos generalistas.

  • 'Games for opening': 26 juegos para la apertura, la generación de ideas.

  • 'Games for exploring': 41 juegos para la fase central de elaboración.

  • 'Games for closing': 11 juegos para la fase de cierre.

  • 'Putting gamestorming to work': en que a través de un caso real se ilustra todo el proceso.

De todo el catálogo de juegos, una parte importante de los mismos han sido diseñados por los autores pero otra parte no despreciable es una recopilación de juegos y técnicas desarrolladas por terceros o en algún caso de origen desconocido. Los autores, eso si, se cuidan mucho de atribuir la autoría de cada juego a quien corresponde.

'Gamestorming' es un libro atractivo y creo que útil.

Me han fascinado los tres primeros capítulos donde se explican los fundamentos del juego y el pensamiento visual.

A cambio, los capítulos que detallan los juegos se hacen largos porque, a pesar de que a cada juego se dedica poco espacio (lo que también puede ser una limitación), el gran número de juegos aportados los extiende mucho y con un carácter muy repetitivo. A eso hay que añadir que muchos juegos son parecidos entre sí y que las ideas básicas de casi todos son muy similares. Desde un punto de vista de disponer de un catálogo de posibilidades, el trabajo es extraordinario, pero como lectura cansa un poco.

Es discutible también el carácter de juego de algunas de las técnicas que se explican como el 'canvas' del modelo de negocio, la matriz RACI o SWOT. Es cierto que por ejemplo en el caso de las dos últimas se da una versión algo 'gamificada' de su desarrollo pero aún así, queda el regusto de que se ha denominado juego a muchas técnicas que quizá no lo sean tanto.

En cualquier caso, se trata de un libro más que aconsejable del que asugiero sin duda leer los tres primeros capítulos dejando como opción la lectura del resto o su uso como material de referencia y consulta.

Dave Gray

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia a partir de su página oficial)

Dave Gray es el fundador de la consultora XPLANE dedicada al diseño de negocios. Su foco principal es el desarrollo de nuevas capacidades para ayudar a impulsar la innovación y el cambio en grandes organizaciones.

Dave ha sido autor de dos libros sobre diseño, cambio e innovación. También actúa como consejero estratégico para un grupo selecto de clientes.

Dave imparte conferencias y talleres prácticos sobre temas relacionados con la innovación, la cultura y el cambio.

Puedes conocer más de autor visitando su página oficial.

Sunni Brown

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia a partir de la página de SB Inc)

Fundadora de una consultora sobre creatividad, speaker internacional, co-autora de 'Gamestorming' y líder de una campaña global para en pro del alfabetismo visual denominada "The doodle revolution".

Sunni Brown ha sido designada por Fast Company como una de las 100 personas más creativas en los negocios una de las 10 personas más creativas en Twitter.

Su charla en TED sobre garabatos (doodling) ha atraído más de un millón de visitas en TED.com.

Vive en Keep Austin Weird, Texas.

Puedes conocer más de la autora visitando su su página de empresa o seguirla en Twitter en @SunniBrown

James Macanufo

(Fuente: Traducción y ligera elaboración propia a partir de perfil en O'Reilly)

James en un consultor senior en XPLANE, donde dirige la iniciativa de pensamiento visual. Cree que la visualización es esencial para el entendimiento de lo que son las cosas, cómo funcionan, y por qué importan. En su estancia en la consultora ha colaborado con clientes de la administración y compañías globales de tecnología en sus complejos retos. Trabaja codo con codo con clientes como HP, IBM, Autodesk, Nokia, el Departamento de Educación de Estados Unidos y la Marina norteamericana, para dar forma a sus programas de estrategia, comunicación y transformación. Aunando de experiencia de diseño con un profundo expertise en dinamización, dirige grupos en la exploración y explicación de sistemas complejos. Su blog, viznotes.com se dedica al descubrimiento de nuevos métodos y mejores prácticas en ese campo.

Puedes conocer más del autor visitando su perfil en O'Reilly Community.

Ficha técnica:

TITULO: GAMESTORMING
EDITORIAL: O'Reilly
AÑO: 2010
ISBN: 978-0596804176
PAGINAS: 290

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miércoles, 21 de enero de 2015

Los diez principios del juego creativo

Vamos a ir cerrando esta ya larga serie de artículos sobre el juego creativo basados en la información y las reflexiones suscitadas por el libro 'Gamestorming' de Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo.

Pero lo hacemos con su esencia, con los diez principios fundamentales con que los autores llenan el segundo capítulo de su obra.

Esos diez principios son:
  • Abrir y cerrar (divergencia y convergencia): en la apertura se establece el marco de referencia y un entorno confortable donde abrir la mente y explorar ideas. En el cierre se llega a conclusiones y planes de acción y se consigue el realineamiento del equipo. Apertura y cierre también se conoce como divergencia y convergencia.

  • Iniciar el fuego: la llamada a la aventura, el fuego que dispara la imaginación.

  • Artefactos: objetos tangibles, portables...y que contienen información. Puede ser un Post-It, una carta, un pedazo de papel, una pieza de ajedrez... Los artefactos ayudan a pensar, ilustrando ideas y descargando la memoria de información.

  • Generación de nodos: Un nodo es una parte o un elemento de un sistema mayor. Cuando se crean artefactos, normalmente se conciben como nodos, como elementos de algo mayor. La generación de nodos (por ejemplo, escribir en Post-Its) favorece la creación de muchas ideas, además, al estar en Post-Its separados se convierten en objetos móviles, ordenables, reconfigurables...

  • Espacio significativo: El espacio significativo es donde se desarrolla el juego, por donde se mueven los artefactos. Puede ser un tablero de ajedrez, una pizarra, una mesa, un trozo de papel...

  • Creación de bocetos y modelos: Bocetos y modelos son un tipo de artefactos. Son informales, concretan ideas y tienen la información suficiente para contener una idea...pero no más.

  • Azar, inversión y reformulación: la mente humana organiza la información en patrones de los que es difícil salir. Introduciendo el azar, se recombinan los elementos creando posibilidades nuevas.

  • Improvisación: hacer lo que se te ocurre, actuar sin un plan. Es como una forma de pensar con el cuerpo.

  • Selección: Reducir el abanico de posibilidades y opciones. Se puede hacer, por ejemplo, mediante votación o ranking forzado.

  • Intentar algo nuevo: asumiendo riesgos e intentando cosas nuevas de manera regular.

Son diez principios simples y fáciles de aplicar...pero funcionan... al menos esa es mi experiencia.

¿Por qué no te animas a probarlos?


lunes, 19 de enero de 2015

Cuatro habilidades para aprovechar los juegos como herramientas de creatividad

Vamos a dar marcha atrás, después de repasar en los últimos artículos los diferentes juegos y disciplinas que en el libro 'Gamestorming' nos proponen Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo.


Y en esa marcha atrás vamos a volver a contemplar los juegos como disciplina para la obtención de ideas, para la creatividad, para la elicitación, para el pensamiento y nos preguntamos cuáles son las habilidades básicas para diseñar y conducir un juego que sea provechoso.

Los mismos autores, al principio del libro, nos hablan de estas cuatro habilidades básicas y nos proponen las siguientes:

  • Preguntas: quizá la habilidad más importante para la exploración y el descubrimiento, y que se utiliza extensamente en otras áreas como en la actividad de elicitación en Business Analysis. Es preciso saber no solo preguntar sino manejar el tipo de pregunta adecuada a cada momento. Los autores nos proponen la siguiente clasificación de preguntas:

    • Preguntas de apertura (¿Cómo definirías el problema? ¿Cuáles son los principales problemas?)
    • Preguntas para la navegación (¿He entendido correctamente? ¿Sigue tendiendo sentido el objetivo que nos hemos marcado?)
    • Preguntas para examinar (¿De qué está hecho? ¿cómo funciona?)
    • Preguntas para experimentar (¿Qué pasa si estamos equivocados? ¿Qué nos estamos perdiendo?)
    • Preguntas para cerrar (¿Quién se encargará de ese punto? ¿Cómo priorizamos?)

  • Artefactos y espacio significativo: Los artefactos como los post-it, las cartas etc presentan una gran flexibilidad (se pueden distribuir de múltiples formas, se pueden agrupar, se pueden permutar...) que los hace importantísimos para diseñar y ejecutar el juego. Estos artefactos se disponen en espacios como paredes, pizarras, etc. Algunos de los tipos de artefactos que se nos proponen son: nodos, enlaces, fronteras, ejes, matrices, etc

  • Lenguaje visual: Los juegos que se proponen utilizan profusamente el lenguaje visual, incluyendo cosas como el alfabeto visual, dibujos de personas o perspectivas, etc

  • Improvisación: quizá lo que más caracteriza el juego. Mediante la improvisación se puede responder ante lo inesperado, encontrar variaciones sobre un tema, etc
Como se puede ver, jugar es fácil, pero diseñar un juego y actuar de moderador o facilitador no lo es tanto, requiere de una serie de habilidades y técnicas.

Pero el esfuerzo vale la pena: los resultados pueden ser muy interesantes y la dinámica...divertida.

lunes, 12 de enero de 2015

Juegos para la convergencia

Prune the future
Cerramos con éste la serie de cuatro posts dedicados a enumerar los juegos que Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, nos proponen en su libro 'Gamestorming' ordenados en las tres fases del juego y la creatividad (divergencia, exploración, convergencia) que ellos mismos proponen.

Toca para finalizar, precisamente, los juegos para la convergencia, es decir, para la selección y priorización de ideas y el establecimiento de planes de acción.

En este caso, el número de juegos es más limitado y nos encontramos con estos 41 juegos:

Juego Objetivo y descripción Fuente
$100 test
Método de priorización, repartiendo unos 100$ imaginarios entre las diferentes alternativas
Desconocida
20/20 vision
Priorización. Se identifican los beneficios de las alternativas y luego se produce una priorización iterativa
Luke Hohmann
Ethos, logos, pathos
Evaluar un argumento según las tres dimensiones propuestas por Aristóteles: Ethos (credibilidad), Logos (lógica) y Pathos (emoción). 
James Macanufo
Graphic gameplan
Definición gráfica de un plan de acción.
Grove consultants
Impact & effort matrix
Clasificación de las ideas en una matriz esfuerzo/impacto como ayuda a la selección o priorización.
Desconocida
Memory wall
Reconocer las aportaciones de otros
Desconocida
NUF test
Contraste de realidad para ideas surgidas de un brainstorming mediente tres preguntas (NUF): Is is New, Useful and Feasible? (nuevo, útil, factible)
Adaptado de procedimiento de prueba en patentes.
Plus / delta
Construir feedback positivo identificando puntos positivos y cómo mejorarlos (delta).
Desconocida
Prune the future
Usando un árbol como metáfora, delimitar y modelar un futuro deseado.
Luke Hohmann
Start, stop, continue
Examinar una situación y proponer próximos pasos.
Desconocida
Who, what, when matrix
Definir compromisos y próximos pasos tras una reunión.
Desconocida

Como ya se ha repetido en los artículos anteriores, es discutible el carácter estrictamente lúdico de estos mecanismos aunque sí parece clara su utilidad.

Graphic gameplan

En mi experiencia, esa capacidad para converger, para cerrar es, quizá, la más difícil y la que, a su vez, puede ser más diferencial para conseguir resultados, para pasar de la pura creatividad a la innovación.

Cerrada esta colección de cuatro posts tan enumerativos, en los próximos repasaremos fundamentos interesantes de los juegos, y luego iremos pensando en cerrar esta ya larga serie de artículos inspirados en los contenidos de 'Gamestorming'.

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viernes, 9 de enero de 2015

Juegos para explorar

Speedboat
Nos situamos ahora en la fase intermedia del proceso creativo. Después de que hemos pasado la fase de divergencia, donde hemos generado gran cantidad de ideas, se trata ahora de profundizar y explorar.

Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, que nos proponían en su libro 'Gamestorming' las tres fases del juego y la creatividad (divergencia, exploración, convergencia) nos identifican ahora esta larga lista de 41 juegos para trabajar esta fase intermedia de exploración y emergencia:

Juego Objetivo y descripción Fuente
The 4Cs
Recopilar información de forma rápida en torno a cuatro conceptos: Components, Characteristics, Challenges, Characters.
Mathew Richter
The 5 Whys
Encontrar motivaciones no superficiales
Sakichi Toyoda
Affinity map
Establecer clusters o agrupaciones de ideas y conceptos.
Jiro Kawakita
Atomize
Examen profundo capa a capa de los componentes de un elemento.
James Macanufo
The blind side
Descubrir información desconocida. Agrupa en cuatro categorías: Know/Know (sabemos que sabemos), Know/Don't Know (sabemos que no sabemos), Don't Know Know (no sabemos que sabemos), Don't Know / Don't Know (no sabemos que no sabemos)
Adaptación de la ventana de Johari de Joseph Luft y Harry Ingham.
Build the checklist
Com dice su nombre: crear una checklist y descubrir cosas en el proceso.
James Macanufo
Business Model Canvas
Definir o repensar un modelo de negocio.
Alex Osterwalder
Button
Técnica de apoyo y dinamización de un brainstorming mediante el paso de un testigo (button)
Inspirado en la tradición "Talking stick" de nativos norteamericanos 
Campfire
Creación de un espacio para compartir experiencias
Roger Schank y Gary Saul Morson 
Challenge cards
Pensar a través de desafíos y fallos posibles de un producto, servicio o estrategia.
Surgido espontáneamente en un workshop Gamestorming
Customer, employee, shareholder
Imaginar el futuro desde múltiples perspectivas.
Max Clarkson
Design the box
Definir una idea diseñando su envoltorio.
Luke Hohmann
Do, Redo & Undo
Concentrarse no sólo en las acciones positivas sino también en rehacer y deshacer acciones.
James Macanufo
Elevator pitch
Resumir muy brevemente un producto o propuesta de valor.
Tradicional
Five-fingered consensus
Técnica para la obtención de feedback entre un facilitador y un grupo grande..
Tradicional
Flip it
Cambiar la perspectiva desde la que se observa un problema o situación.
Desconocida
Force field analysis
Identificar y evaluar las fuerzas que afectan a un cambio.
Kurt Lewin
Give-and-take matrix
Identificar y mapear las motivaciones e interacciones entre diferentes actores.
Técnicas propias de la química e ingeniería.
Heart, hand, mind
Examinar un asunto desde otra perspectiva y encontrarle significación.
Heinrich Pestalozzi
Help me understand
Dar oportunidad a un líder de conocer las verdaderas preocupaciones de un grupo.
Sam Kaner
Make a world
Crear un modelo tridimensional de un futuro deseado.
Ed Emberley
Mood board
Crear un póster que recoja el feeling global de una idea.
Tradicional
Open space
Organizar la agenda de un evento por parte de los participantes y sin preparación previa.
Harrison Owen
Pain-gain map
Desarrollar el entendimiento de decisiones y motivaciones.
Dave Gray
The pitch
Juego tipo role-play para desarrollar el foco en la viabilidad de una idea. Se simula un emprendedor hablando con un grupo de capitalistas ricos
Sarah Rink
Product Pinocchio
Imaginar un producto o servicio como un ser animado personalizando y evolucionando sus características.
Desconocida
Post the path
Diagnosticar rápidamente el conocimiento de un grupo acerca de los pasos de un proceso.
James Macanufo
RACI Matrix
Fijar responsabilidades según el patrón Responsible, Accountable, Consulted e Informed
Técnica de management
Red:green cards
Obtención de feedback de un grupo grande mediante tarjetas de colores.
Jerry Mchalski
Speedboat
Identificar lo que a los clientes o empleados no les gusta de los productos o servicios de una compañía.
Luke Hohmann
SQUID
SQUID (Sequential Question and Insight Diagram) busca orientar a un grupo sobre su situación a medida que navega por preguntas y respuestas.
James Macanufo
Stapple yourself to something
Explorar y clarificar un proceso, siguiéndolo 'pegado' a un objeto 
James Macanufo
SWOT Analysis
Identificación de Fortalezas (Strenghts), Debilidades (Weaknesses), Oportunidades (Opportunities) y Amenazas (Threats) para alcanzar un fin deseado.
Albert Humphrey
Synesthesia
Examinar un asunto desde un punto de vista sensorial.
Desconocida
Talking chips
Gestionar la participación en grupos dando oportunidades a todos.
Dave Gray
Understanding chain
Fijar una estructura de comunicación sencilla, lineal y desde un punto de vista el público.
Dave Gray
Value Mapping
Construir una matriz que visualmente clarifique las áreas de interés de un servicio, producto,plan, etc.
Sarah Rink
The virtuous circle
Descubrir oportunidades de mejorar un proceso lineal mediante la adopción de un punto de vista diferente.
James Macanufo
Visual glossary
Definir claramente un conjunto de términos para conseguir un vocabulario común y con apoyo de técnicas gráficas.
James Macanufo
Wizard of Oz
Ejercicio de role-play en que dos personas 'prototipan' una interfaz hombre-máquina descubriendo errores en el diseño o ideando nuevas formas.
IBM
The world café
Mejorar la comunicación en un grupo grande importando conceptos propios de una cafetería y un café informal.
Comunidad de practicantes

En esta lista se ve bastante claro que los autores, junto con algunas técnicas más lúdicas incluyen algunas procedentes de ámbitos más formales y técnicas tradicionales de management o elicitación (Análisis SWOT (DAFO), matriz RACI, etc)

Flip-It!
De todas formas. lo importante no es tanto su carácter lúdico o no, sino su capacidad para orientar, promover y enriquecer la creatividad.

En el próximo artículo, el último de esta serie dedicada a identificar juegos, veremos los jegos que aplican en la fase de convergencia, aquella que nos debe permitir llegar a conclusiones y establecer planes de acción.

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miércoles, 7 de enero de 2015

Juegos para la divergencia

Sunni Brown en medio de un juego visual
Hace unos días, en el artículo titulado 'Las fases del juego... y de la creatividad' veíamos que la creatividad se gestionaba adecuadamente en tres fases
  • Apertura (divergencia)
  • Exploración (emergencia)
  • Cierre (convergencia)
También vimos que los juegos siguen este mismo esquema y que Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, en su libro 'Gamestorming' proponen juegos para apoyar cada una de estas fases.

Siguiendo la estructura del post anterior, dedicado a 'Los juegos de propósito general o nucleares', ahora repasamos brevemente la lista de juegos que estos autores proponen para la fase de generación de ideas y alternativas, la fase de apertura y divergencia.

Éstos son los juegos:

Juego Objetivo y descripción Fuente
3-12-3 Brainstorm
Un formato de brainstorming con tiempos ajustados: 3 minutos para generar observaciones; 12 minutos para combinar las observaciones en conceptos y 3 minutos para contárselo al resto del grupo.
James Macanufo
The Anti-problem
Para dinamizar un equipo que se está atascando: se buscan soluciones para el problema opuesto al actual.
Donna Spencer
Brainwriting
Una variante del brainstorming en que se usan tarjetas escritas.
Michael Michalko y variante de Horst Geschke
Context Map
Descubrir factores externos, tendencias y fuerzas en acción..
Grove Consultants
Cover story
Imaginar un futuro tan brillante que pudiera ser la noticia de portada de una revista.
Grove Consultants
Draw the problem
Definir un problema mediante dibujo para ayudar a su comprensión.
James Macanufo
Fishbowl
Mecanismo para hacer que stakeholders que se conocen poco entren en confianza. Se asigna un tema y los stakeholders se sientan en dos círculos concéntricos. Unos debaten y otros observan 
Sam Kaner
Forced analogy
Analizar problemas mediante analogías con otro objeto elegido al azar.
Desconocida
Graphic jam
Ejercicio de visualización de conceptos abstractos, generalmente como preparación a otros juegos.
Leslie Salmon-Zhu
Heuristic ideation technique
Generación de ideas apoyada en una matriz y tres reglas heurísticas para dicha generación: 1. mezcla de atributos de otras ideas; 2. Describiendo mejor los atributos de la idea; 3. cuanto más sorprendente sea la combinación de dos atributos, mejor.
Edward Tauber
History map
Visualizar el pasado de una organización como palanca para apreciarlo y diseñar el futuro.
Grove Consultants
Image-ination
Generar ideas sobre algo en lo que estamos atascados. Se apoya en fotografías y dibujos sobre los que se escriben ideas.
VisualsSpeak
Low-tech social network
Creación de un mural que represente las relaciones (red social) entre los participantes en un evento, juego, seminario, etc.
Desconocida
Mission impossible
Desafiar un proyecto, diseño etc cambiando algo del mismo que en principio lo convierte en imposible e intentar encontrar enfoques para realizarlo.
James Macanufo
Object brainstorm
Brainstorming apoyado en objetos. Se recolectan una serie de objetos. Luego se formula la pregunta acerca de cómo funcionaría algo en el futuro y se intenta encontrar inspiración en la colección de objetos disponibles.
Desconocida
Pecha kucha / Ignite
Mecanismo para expresar ideas de forma rápida y concreta. Se asigna una cantidad de 20 trasparencias a 20 segundos cada una... y se sigue de forma estricta.
Astrid Klein y Mark Ditham
Pie chart agenda
Mecanismo/juego para optimizar reuniones. Al inicio se esquematiza en un diagrama de tarta con el objetivo en el centro y los temas y el tiempo asignado en la agenda en la periferia.
James Macanufo
Poster session
Presentación de ideas de unos a otros mediante posters.
Uso de posters en actividades académicas.
Pre-mortem
Juego para tratar los riesgos de un proyecto usando la experiencia e intuición de los participantes.
James Macanufo
Show and tell
Los participantes eligen un objeto o artefacto basado en el cual explican al resto sus ideas sobre un tema.
Ejercicios escolares
Show me your values
Juego para identificar los valores de una compañía. Tras decir a los participantes el objetivo, reflejan en fotos los valores que subyacen y explican al resto una historia que ilustra esos valores.
Sunni Brown
Stakeholder analysis
Identificación, clasificación en una matriz poder/interés y desarrollo de estrategias de relación
Desconocida
Spectrum mapping
Conocer perspectivas, puntos de vista y actitudes sobre un tema.
Desconocida
Trading cards
Juego para romper el hielo. Creación y de una suerte de tarjetas de presentación que representen a cada persona incluyendo nombre, apodo y un hecho que la mayoría desconocen. Luego, cada uno puede tener que responder a preguntas relacionadas con ese hecho.
Desconocida
Visual agenda
Presentar la agenda de manera visual y atractiva.
Grove consultants
Welcome to my world
Se trata de entender mejor lo que hace cada uno. Trabajando en parejas, una persona describe a la otra su trabajo, tareas, día a día, etc. Luego se representa gráficamente lo que se ha entendido sobre el flujo diario de trabajo y se comparte..
Sunni Brown

Se puede observar que hay muchas ideas comunes, mucho apoyo gráfico (dibujo, Post-Its, etc) y que algunos juegos pueden ser tratados simplemente como meras técnicas, aunque siempre presentan alguna característica (su apoyo gráfico, su carácter más o menos desenfadado o lúdico, por ejemplo) que hace que se los considere juegos.

Context Map
En el próximo artículo, veremos los juegos para la fase de exploración o emergencia.

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lunes, 5 de enero de 2015

Juegos de propósito general o nucleares

Affinity Map
En el post anterior, 'Las fases del juego ... y de la creatividad' comentábamos las tres fases de la creatividad

Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, en su libro 'Gamestorming' proponen juegos para cada una de esas tres fases, así como un conjunto adicional y previo de juegos de propósito general o nucleares. 

En los próximos artículos, empezando por éste, listaremos y comentaremos muy brevemente esos juegos. Por cada juego, y basándonos en la fuente citada, daremos el nombre, una brevísima descripción y la fuente.

Dot Voting
El lector sentirá que la información se queda corta. Y así es. La idea no es describir todos los juegos (lo que casi sería reescribir la fuente en que me baso), sino dar pistas de cuántos y cuáles juegos existen y una idea de muy alto nivel acerca de su esencia. Si un juego despierta interés profundo en el lector debería recurrir a la fuente original o a alguna alternativa.

En este post, empezamos por los juegos nucleares ('core').

Esta es la lista y descripción:

Juego Objetivo y descripción Fuente
The 7Ps framework
Intenta establecer un plan para una reunión trabajando 7 Ps: Purpose (para qué), Product (resultado), People (asistentes y en qué rol), Process (agenda), Pitfalls (riesgos y cómo gestionarlos), Prep (preparación, qué hay que hacer antes) y Practical concerns (logística de la reunión)
James Macanufo
Affinity map (o KJ Method)
Ordena ideas (procedentes de un brainstorming) en clusters de afinidad.
Kiro Kawakita
Bodystorming
Un brainstorming hecho con el cuerpo: hacer que las personas se imaginen algo hacéndolo. Se estructura en tres fases: 1. Observar (entorno actual), 2. intentarlo, 3. reflexionar sobre lo que ocurre y por qué.
Colin Burns
Card sort
Recoger y estructuras información de diferentes fuentes.
Desconocida
Dot voting
Priorizar y converger a partir de un gran número de ideas.
Desconocida
Empathy map
Desarrollo rápido de un perfil de cliente o usuario.
Scott Mathews (XPLANE)
Forced ranking
Priorización mediante la elaboración de un ranking.
Desconocida
Post-up
Generación silenciosa de ideas mediante Post-Its.
David Straker
Storyboard
Visualizar el futuro deseado mediante una historia que lo describa.
Walt Disney
WhoDo
Originar ideas, planificarlas y priorizarlas asignando acciones los implicados.
Dave Gray

Bodystorming
Se trata de 10 juegos, algunos de los cuales, quizá, podría incluirse en otra categoría, pero he preferido respetar la clasificación original.

En el próximo artículo revisaremos, igual de rápido, los juegos relacionados con la divergencia, la generación de ideas y alternativas.

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viernes, 2 de enero de 2015

Las fases del juego... y de la creatividad


Existe una tensión inherente en la creatividad y la innovación.

Por un lado, es preciso generar posibilidades, alternativas, caminos. En eso consiste en cierto sentido la creatividad, en la generación de caminos posibles diversos y quizá diferentes y disruptivos.

Pero también es necesario concluir, elegir entre las alternativas, desarrollar e implementar la idea. Eso es en gran medida la esencia de la innovación, la implementación de ideas novedosas.

Esa tensión entre la apertura (generación de muchas ideas) y el cierre (la selección de la mejor y su implementación).

En la literatura de la creatividad se habla de la fase de divergencia y la de convergencia, como forma de expresar esa tensión y la forma metódica de afrontarla.


Y esa tensión y esas fases se aplican también a la hora de la aplicación de los juegos y la gamification a la creatividad.

En ese sentido apuntan Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo en su libro 'Gamestorming' cuando nos hablan de las tres fases del juego:

  • Apertura (divergencia): e trata de abrir las mentes y generar el máximo número de ideas. Se trata de una explosión de ideas y oportunidades, evitando la crítica y el escepticismo

  • Exploración (emergencia): se explora y experimentar. Se intenta crear las condiciones para que surja lo inesperado, lo sorprendente, lo disruptivo.

  • Cierre (convergencia): ahora se trata de obtener conclusiones, decisiones, acciones, próximos pasos. La idea es seleccionar la(s) idea(s) más prometedoras e iniciar la acción.
Las fases del juego en 'Gamestorming'
No se trata sólo de una clasificación teórica sino que, de hecho, la gran cantidad de juegos que recogen en su obra se agrupan en función de esas tres fases. Hay juegos orientados a la apertura, juegos orientados a la exploración y emerencia y juegos orientados al cierre.

Pero estas fases van más allá del libro de estos autores, o del juego. Se trata de un excelente patrón para la gestión de la creatividad y la innovación, para promover y catalizar la aparición de nuevas ideas pero, al tiempo, para ser capaces de conservar la visión práctica, ejecutiva, aquella que nos llevará a convertir las ideas en realidad.